서페이싱(텍스쳐링, 쉐이딩), 룩뎁 - #튜토리얼, #레퍼런스

 

Colorspace를 공부중인데요 컬러로 들어가는 알베도 맵은 sRGB 그대로 사용을 하고 

 수치로 들어가는 맵들은 Linear로 바꿔준다고 하는데 

제가 여기서 궁금한건 Linear와 raw에 차이를 검색해서 찾아봐도 잘 이해가 안됩니다.

마야에서 예를들면 rughness맵을 사용할땐 colorspace를 raw로 가져다 쓰라고 배웠는데

텍스쳐링 할때와 맵을 적용시킬때 colorspace를 둘다 raw로 적용시키는 건지 아니면 텍스쳐 작업땐 linear로 작업하고

맵을 쉐이더에 적용시 raw로 하는 방식이 맞는건지 ㅠㅠ 맞다면 둘의 차이가 뭔지 정말 궁금합니다...

 

검색해도 확 이해되는 자료를 아직 못찾아서 글남깁니다..


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여기서 말씀하시는 'Raw'가 Texture File 읽어올 때 Color Space 선택하는 항목에서의 Raw 말씀하시는거 같은데요.

Raw를 선택하면 Linear로 읽어오겠다는 거아니었나요?^^; 결국 같은 거라고 볼 수 있을 것 같습니다.

Raw를 선택하면 색공간 재해석 없이 날것으로 읽어오고
Color Space를 sRGB로 선택하면 "sRGB감마가 적용된 일반 이미지니까 그걸 감안해서 리니어색공간으로 읽어오겠다"는 건데 대부분의 텍스쳐가 sRGB 색공간의 컬러 이미지니까 이게 기본 값인겁니다.

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8bit 짜리 컬러 맵 (보통 디퓨즈나 리플렉션컬러같은 맵)들은 srgb로 쓰시고 16bit채널 (러프니스 ior 노멀,범프)들은 linear 로 쓰시면됩니다.  

만약에 컬러맵들을 16bit 로 작업을 하셨다면 (보통 aces컬러스페이스일때) 모든 맵을 linear로 쓰시고 랜더셋팅에서 리니어 워크플로우를 사용하셔야합니다.

 

linear....뭐 말그대로 색공간 안에서 직선형태를 띈 그런뜻이고..  raw도..말그대로 다른것이 가공되지않은 순수한 형태의 데이터라 생각하시면 좀 쉽게 다가갈수있을꺼 같습니다.  

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