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어떤 마인드가 필요하다고 보시나요?

 

혹은 경영에관해서도 어떻게 하는게 애니메이션업계가 성장 할 수있을까요?


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좀더 솔직한의견이 나오지않을까싶어서요. 

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글로벌 시장을 노려야 함 => 잘만들어야 함 => 돈이 필요함 => 글로벌 시장을 노려야 함 무한루프

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제작관리, 인력관리 철저하게 하면 소수인원으로 더 나은 결과물 만들 수 있지 않을까... 

둘러보면, 제작관리실에선 스케줄 체크도 안하고 누가 구멍인지, 작업 안하고 시간만 떼우다 집에 가는지 관심도 없고.마감일에 결과물 내놔라... 소리만 하고.
그러니 월급 루팡들은 제몫을 안하고 어영부영 시간만 보내다가 집에 가버리고.

열심히 하는 나머지 사람들과 책임은 분배되고, 인건비의 파이는 정해져 있기 때문에 .. 

회사에 구멍이 많을 수록, 최저임금+야근수당 미지급하는 상황을 벗어날 수가 없는 것..

업계가 힘들어서 몸값 높은 고급인력 못 부른단 소리는 헛소리.
작업적으로 실력, 능력 안되는데 연봉 5천~그이상 받고 있는 사람 여럿 아는데... 그런 사람들 알아보고 솎아낼수 있다면 그 회사는 발전 가능성이 있는 회사.

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애니회사 작업자 연봉 5천넘는사람 여럿 이라는거에서 놀랍네요;

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그 철저한 인력관리 시스템 도입을 반대하는게 되려 아티스트들이라는게 모순이지요. 

아티스트들은 마르크스 주의의 세계관으로 지배계층과 피지배계층의 이분법적 사고관을 갖고 회사를 봅니다. 그리곤 월급루팡이라고 선을 긋는 대부분이 자신들의 입장에서 지배계층에 해당하는 지휘권이 있는 직급들 팀장 이상급들을 말합니다.

그 철저한 맨데이 관리 시스템으로 상위 직급자들을 철저히 검증하고 정리하길 바라지만 자신들이 그 도마에 오르는건 싫어 합니다. 

제가 그간 다녀본 여러 회사들이 철저히 아티스트들의 하루 작업률과 실력, 성실성 등을 모니터링 하기 위한 시스템을 도입하려 했지만 무산 되었습니다. 이유는 다른게 아니라 아티스트들의 거부감과 불만입니다. 그리고 분명히 말씀 드릴 수 있는건 상위직급자들 보다 하위 직급자들에 월급루팡 비율이 더 높습니다.

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관리자로써 아티스트로서 경험하고 하는 말 입니다.
 제가 아티스트 입장에서 관리자들이 무능하다고 얘기하고 있는 것이 아니예요.
무능한 직원은 어느 그룹에나 존재합니다. 다만 차이는, 관리자급이 무능할 경우 더욱 큰 손실을 야기한다는 것이죠.

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햐 ㅋㅋ 참내 헛소리 좀 하지 맙시다. 그냥 지나가려다 진짜 어이가 없어서 댓글을 답니다. 뻔뻔한 것도 정도가 있지 무슨 얼굴에 철판이 아니라 장갑이라도 두르셨나요? ㅋㅋ 애니메이션 회사에서 돈 훨씬 많이 받는 상위 직급자들이 하위 직급자 보다 그림 실력이 좋다고 그거 가지고 하위 직급자를 월급 루팡이라고 하시는데요. 지금 한국 애니메이션 죽 쑤는 게 회사 경영이나 작품 방향성 엉망으로 잡는 애니메이션 회사의 상위 직급자들 때문입니다. 하위 직급자들은 한국 애니메이션 회사에서 최저도 못 받는 박봉으로 근무하는 경우, 근로계약서 제대로 쓰거나 교부받지도 못 하는 경우, 프리랜서로 등록됐는데 출퇴근하는 경우, 월급 밀리거나 못 받는 경우, 별 말도 안 되는 경우 수두룩하게 겪으면서 근무하는 분들 많습니다. 그런 말도 안 되는 상황에도 언제 퇴근할지도 모르는 야근 강제로 하는 분들 많고요. 근데 그 사람들 보고 월급 루팡? ㅋㅋ 월급 루팡이라는 게 단순히 돈 많이 받는 상위 직급자랑 하위 직급자 그림 실력 단순 비교해서 하위 직급자가 실력 떨어진다고 월급 루팡이라고 부르는 거였나요? 제가 알기로는 본인 월급 값을 못 하는 사람들 보고서 월급 루팡이라고 하는 걸로 압니다. 지금 한국 애니메이션 회사가 저조하고 망하는 건 100% 사장 필두로 상위 직급자들 무능 때문입니다

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상위/하위 직급자들에 대한 언급은 없었던거 같은데요? 어느 그룹에나 무능력자는 많다고 하셨구요.  글 다시 잘 읽어보세요.

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제 댓글은 위에 에드나님 댓글에 단 댓글입니다

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아 잘못 봤네요.  죄송합니다.

제가 잘 읽어보라고 해놓고서는 정작 잘못 읽은건 저였네요.  부끄럽다.

 

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누가 관리해준다고 그게 되나요. 이쪽업계는 수량이나 규격화 할수 없는 일이 많아서 그런 척도를 두는게 더 부작용이 큽니다. 소수팀이면 그런식의 관리보다는 서로 뭐하는지 공유하고 소통하면서 해결하는게 낫죠. 

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제가볼땐 리스크를 지는만큼 리턴이 안나오고 리턴이 없으니 큰 도전을 하지 못하는 업계상황도 크게 작용한다고 봅니다. 적은 비용으로 이전에 성공했던 케이스만 쫓고 있고 그렇다고 그런 새로운 컨텐츠를 작업하는 감독라인들이 기획쪽에 감각이 있고 능력이 있는것두 아닙니다 열에 아홉은 갈대가 없어서 사업이라도 해보자란 마인드로 진입하고 그렇게 나온 작품들을 관객들도 확실히 느끼기 때문에 발전이 안돼고있다고 생각합니다

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제 생각엔 시나리오가 아주 탄탄하고 재미있게 나와서 중간에 수정하는 일 없이 그대로 영상으로 옮기기만 하면 될때까지 프로덕션 시작하지 않는게 어떤가 생각됩니다.  가능하면 아주 자세한 애니마틱이 나올때까지는 고용도 삼가고 최소수의 프리프로덕션 멤버들이 일을 최대한 많이 해놓고 나서 프로덕션에 들어가야 할 거 같습니다.  

프리프로덕션때는 감독이 편집을 겸직하고 애니마틱/스토리보드 작가 1-2명, 컨셉 아티스트/아트디렉터, cg 수퍼바이저, 프로듀서 이런 식으로 5-6명으로 최대한 오래 유지하는게 중요한거 같아요.

그리고 위에 글로벌 시장 얘기했는데, 글로벌 시장을 본답시고 외국거 흉내를 내는게 실패의 지름길인거 같습니다.  여태까지 실패한 '글로벌' 겨냥 작품들을 보면, 코미디도 글로벌 문화에 맞지 않고, 아트와 룩도 미국거 비슷하게 내놓는 순간 비교 대상이 되어서 실제보다 더 안좋게 보여지고, 영어로 이루어진 감정 표현을 제대로 표현하지 못해서 오그라들게 만드는 액팅만 줄줄이 나오고..  파라사이트가 글로발적이라서 잘된걸까요?  미야자키 하야오 영화들이 글로벌 염두에 두어서 세계의 마음을 사로잡는 걸까요?  글로발 마인드는 마케팅 사람들이 잘 고민하면 되고 영화는 우리가 잘 할 수 있는걸 열심히 만들면 되는거 같습니다. 

한쪽에서는 우리나라의 것 만들자고 홍길동 화랑도 파고 있고 한쪽에서는 글로발 만들자고 어줍잖은 흉내내고 있는게 실패의 원인일 수도 있어요.  둘 다 껍데기와 표면만 이해하고 그게 정답인 것으로 여기는 게으름이 문제인거 같습니다.  진짜 글로발한 것은 인간이라면 공유하는 감정을 움직이는게 글로발한거 아닌가 싶습니다.  한국 사람도 느끼고 미국 사람도 느끼는 본질적인 감정들.  우리가 명작이라고 회자하는 작품들이 다 이런 것들인 거 같아요.  

제작비를 아끼기 위해서는 위에서 말씀하신 철저하고 효과적인 시간 관리도 중요한데, 사람을 짜내는 파괴적이고 지속 불가능한 절약보다는 창의적이고 건설적인 접근으로 절약하는 방법(아트 및 애니메이션 스타일이라든가 2d 3d의 적당한 혼합이라든지 등)을 찾는게 장기적으로도 좋은 거 같습니다.  

그리고, 솔직하게 아직까지는 자본이나 업계현실을 핑계로 하기에는 상업적으로 볼만한 작품의 시도조차 찾아보기 어려웠다고 봐요.  그림으로나 이야기로나..

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더 성장하려면 고부가가치 애니메이션을 만들어야 하고

더 많은 연령대에게 즐거움과 감동을 줄 수 있어야 하고

그런 애니메이션을 만들 수 있는 사전조사와 대비가 있어야 하고

외주회사나 성우의 애드리브에 기대지않고 결과물을 미리 생각해두고

예산과 시간에 대한 정교한 계산을 한 뒤에 제작에 착수하면 될 거 같네요.

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