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가끔씩 한국 대작 영화가 개봉을 하면 나오는 기사가 있다.
"한국 CG산업 헐리웃 80% 수준까지 도달" " 예산의 문제" " 제작비를 생각하면 믿을수 없는 퀄리티"
이런류의 기사인데, 하지만 나는 완전히 동의 하지 않는다.
한국영화의CG와 해외 영화의 CG가 뭐가 어디가 다르길래 이렇게 차이나 날까 생각을 해본적이 있다.
개인이 작업하는 장비의 차이? 막상 해외회사에서 일을 시작하면 처음에 드는 생각은 "오히려 한국이 작업 컴퓨터 가 더 좋은데?" 하는 불만이다. 막연하게 모든것이 뛰어난 환경에서 만들어 졌을줄만 알았던 멋진 샷들이 이런 느낀 컴퓨터에서 나온거라니... 하지만 대부분의 큰스케일의 컴프 샷들도 (일부예외) 5년전, 혹은 그이상된 컴퓨터 사양에서 만들어진다.
물론 인하우스 툴의 유무, 하드웨어 적으로 축적된 노하우, 순수한 물리적인 설비차이가 분명히 존재하지만,크지 않다
내생각엔 결정적 차이는 사람들에게 오랜시간을 걸쳐 축적된 경험에서 나온다고 본다. 물론 이 부분도 돈이야기를 완전히빼고 이야기 하기 쉽지 않고 마치 닭이 먼저냐 달걀이 먼저냐의 결론에 도달한다.
돈을 많이 받으면서 일을 하니 그만큼 잘해야 하고 그만큼 양질의 경험이 쌓인거 아니겠는가 이런생각과, 아님, 돈을 떠나 쉽게 타협하지 않고 끊임 없이 좋은 결과물을 도출하려고 매순간 노력하다 보니 결국 그게 쌓여서 많은 돈을 받게 된것이 아닌가 하고 말이다.
내가 이야기 하고 싶은 결정적 차이를 보이는 인적자원의 시발점은 각 회사가 보유하고 있는 리더쉽 포지션이다. 쉽게 말해 VFX숩 레벨의 사람들이다. 이 사람들이 어떤 경험을 쌓았고 얼마를 받고 있느지는 잘 모르니 넘어가고,
내가 어떠한 프로젝트에 할당 된 순간 내가 누구이던지 내실력이 얼만큼 이던지 일이 시작된 순간 그 사람들의 눈높이를 충족해야만 하는 외국식 매너로 포장된 압박을 매순간 받게 된다 내눈이 어느정도 레벨에 도달이 되었건 항상 그들이 보고 생각 하는 지점은 위에 있고 내가 생각지도 못했던 노트를 주며 자신이 만족할떄 까지 멈추지 않는다. 이건 영화에 단 한개 밖에 존재하지 않은 엄청난 샷이든지, 아님 어느 누가 보기에도 쉬운 레벨에 있는 있는 샷에 대한 노트 마져도 허투로 내지 않는다. 마치 모든 샷들이 중요도에 있어 같은 무게를 갖고 평행선에 존재 하듯이..
이런 사람들과 일을 할수 있는것은 고통의 연속일수 있다, "아니 이걸 이정도 까지 해야해?" " 아좀 적당히좀 하지 이걸 누가본다고.." 이런 생각을 수도 없이 하지만 결국 원하는걸 줄수 밖에 없다, 다만 얼만큼 시간이 걸렸는가의 문제일 뿐이지
원하를 바를 줄수 없다면 회사는 나를 더이상 채용해주지 않는다. 이러한 환경에서 오랜시간 일을 하다보면 어느새 그들이 일하는 환경에 녹아들어 어느정도는 그들이 원하는바를 요구 하기 전에 줄수 있게 되는데 보통 객관적인 영역에 있는 샷의 발란스가 대표적이다. 계속 되는 기초적인 노트로 트집을 잡히다 보면 결국 회사를 떠날수밖에 없기에 내 의지와 상관없이 내가 할수 있는 부분은 먼저 처리하고 넘어가야 하는것이다 이를 다른말로 표현하면 "손이 덜가는 작업자" 내지는" 내버려둬도 알아서 하는 작업자" 이런 인식을 주는 사람으로 거듭나게 되고 이는 바로" 신뢰 할수 있는"이고 이러한 셀프 드라이빙이 가능한 인원이 많이 질수록 지체되는 시간은 계속 줄어들게 되고 실제로 아주 낮은 버전안에 테크니컬 적인 발란스는 알아서 스스로가 처리하게 되므로 기본적인 노트를 받게 되는 경우는 경험의 축적과 함께 줄어든다.
이런 일련의 과정을 통한 작업 방식이 어디서부터 왔는지 나는 알수가 없다. 다만 이러한 방식으로 수십년째 일을 해오고 앞으로도 해갈 사람들 밑에서 일을 하다보니 내의지와는 상관없이 같은 방식으로 일을 해왔고 결국 녹아 들었을뿐이다.
방식과 축적된 경험만을 놓고 보면 과연 이것이 단순히 돈을 많이 받는다고 이런방식을 고수해 왔을까 하는 의구심이 든다. 그렇다면 돈을 적게 받으면 날림으로 작업할수 있을것 같은가. 내생각은 그건 아닐거 같다.
이건 마치 해외에서 오랜경험을 지낸 VFX숩을 대려다가 놓고 단순히 돈을 적게 준다고 거기에 맞는 만큼만 일을 할까? 이건마치 편의점에서 최저시급을 주니 그이상을 일하는것은 옳지 않다 일을 더 시킬려면 돈을 더 줘야 한다는 이야기 만큼 현실성이 없게 들린다. 많은 돈을 받고 있으니 고려사항이 늘어 나는것은 맞지만 과연 받는 돈이 그들의 경험과 타협하지 않는 방식을 결정했을까 싶다. 이 말은 단순비교로 한국에서 작업하는 영화에 헐리웃 예산을 투입하면 단기간에 헐리웃 영화만큼의 퀄리티가 나와야 한다는 말이다. 하지만 나는 이것에 동의 하기가 힘들다.
내가 생각하는 결정적인 차이는 결국, 인적자원이 갖고 있는 경험의 차이가 질을 판가름 한다고 생각 한다.
물론 모든것은 돈의 규모의 차이위에 얻어 진 경험과 방식인 만큼 딱 잘라 이야기 할수 없는 딜레마가 존재 하고
적은 예산과 타이트 한 스케줄위에서 작업 하는 한국의 방식에서는 실행하기 힘든 한계가 있다 이또한 부정할수 없는 사실이다
결론은 나열하자면 많은 현실적인 벽이 있고 대부분 타당한 이유들이 존재하는 서로 다른 레벨의 퀄리티 차이겠지만
분명한 차이가 존재하고 이는 상당수 인적자원의 경험에서 오기떄문에 그 차이를 좁히는것은 쉽지 않아 보인다
한번더 써봤습니다, 두서없이 주절주절 썼지만 이것또한 다른분들과 생각을 나눠보고 싶었던 주제라.. 너그럽게 읽어주세요.
여기 누가 싫어요 눌렀냐... 틀린말 하나없는데
거를말하나 없고 다 핵심적인 말인데... 싫어요는 참 ㅋㅋㅋ
( 높은분들이 불편해 합니다.)
인력의 차이는 맞는거 같은데 그 인력을 꾸준히 유지 관리 하려면 단가 자체가 어느정도 올라와야하는데 cg는 단가 자체가 상승되지 않고 있음.
그리고 계속된 푸쉬를 가하려면 정당한 대우가 있고나서야 푸쉬도 소용이 있는데 다들 정당한 대우는 못받고 있다고 생각중이니 푸쉬해도 소용없음.
그리고 한국은 노동자를 함부로 자를 수 없기때문에 실력적으로 치열하게 살마남으려는 경향이 덜함. 경쟁에서 이긴다 한듯 cg회사에선 그나물이 그밥이니 치열하게 누가 경쟁하려고 할까.
저는 한국 vfx업계 대부분의 문제가 판타지나 sf같이 높은 퀄리티를 요구하는 프로젝트가 적은데서부터 시작되는 것 같아요.
Cg퀄이 중요한 플젝이 아니면 무난무난하면 됐지 굳이 돈써서 고퀄 안뽑아요. 작업자는 퀄리티를 깊게 파는 경험을 쌓지 못해서 회사일만으로는 성장에 한계를 느끼고 회사는 퀄리티경쟁이 아니라 단가경쟁을 하느라 돈도 못 법니다. 질보다 양이면 비싼 고급인력은 가성비가 떨어지니 연봉을 못 맞춰주고요. 그래서 그나마 잘 성장한 고급인력들은 게임, 해외로 유출되고 그 자리는 신입들로 대체되는 악순환 같습니다. 안타깝지만 이제는 퀄리티로 차별화를 주고싶어도 인력풀이 감당을 못한다고 생각해요.
결국 돈 입니다.
제작쪽에서 cg단가를 낮게 책정하는건
ott영향으로 조금 나아지려는 찰나에...
업계는 다같이 적정단가 유지하면서 경쟁해야하는데
서로 후려쳐서 가져가서는 다 외주뿌리려고 하니까요..
이하로 수퍼바이저,맨데이,리더역량 다 따져봐야
아~무소용 없습니다.
일 따온 버짓으로 마무리하려면 사고안날정도로만 정리해야합니다
구구절절 다 필요 없고,
이사람 말이 전체를 함축적으로 다 말하는 거임....
맞는말했네
제작능력없는 피디들 볼때마다 느끼는건데
작업깔짝거리고 머가 문제인지 직접 고민안해보고 스케줄쪼으는거 하루이틀이지
해주면 그게 기준이 되어서 다음 프로젝트의 기준이됨
그래서 점점 스케줄이 말라감
원래 장문 잘 안읽히는데 잘읽히게 글 잘쓰시는것같아요. 아무튼 공감합니다. 어떻게 해야 바뀔까요? CG를 좋아합니다. 솔직히 계속 할 물질적 / 가치적 동기부여는 사라진지 오래입니다. 그냥 지금까지 경험/공부해온 스킬을 오더받은 내용을 토대로 무한 수정/구현하는 기분입니다.
크리에이티브해보이지만, 사실 비효율적인 생산직 같습니다. CG영상에도 금형이라는게 좀 있으면 좋겠다만 ㅋㅋㅋ 아마 제 생에는 바뀌지 않을것같아요.
솔직히 다음 세대가 CG하기 좋은 세상이길 바라기엔 내 살길부터 챙겨야 하는 입장이라, 제가 살아있을 때 CG하기 좋은 국내가 됐음 하지만, 솔직히 외계인이 내려와서 CG하는 한국인만 타겟으로 정신 조종을 하지 않는 이상 이렇게 계속 흘러갈것같습니다.
그럼 모두 앞으로 화이팅입니다.
국내 CG 업체들이 인수합병으로 몸집을 아주 많이 크게 키우면,
을이 갑으로 바뀌면서, CG 단가는 올라갑니다.
퀄리티 올리는법은, 남이 만들어 놓은 기술(마야/누크) 응용기술 말고,
기초기술(컴퓨터 그래픽스) 분야에 투자해서 자체 툴을 갖게되면, 고급인력이 생기면서 퀄이 올라갑니다.
누구라고 말은 안하겠습니다만 쓸데없이 허세만 가득하고 머리엔 든거 없으면서 아티스트들 까내리기만 바쁜 슈퍼바이저도 큰 역할 할겁니다 ㅋㅋ
우선 전 한국에서도 경력이 좀 있고 해외로 나온지 10년 좀 안된 작업자입니다.
본문의 내용들에 많이 공감합니다. 그리고 댓글내용들도 다 맞는 말이라고 생각합니다.
한마디로 말해야한다면 결국엔 '돈'이라는 위 댓글에 공감을 합니다. 또 동시에 이런생각도 듭니다. 지금 한국의 CG업계에 몇백억 프로젝트 몇개가가 이름있는 회사들에게 맡겨졌다고 했을때.. CG인들이 인정할만한 고퀄러티 혹은 버젯에 맞는 퀄러티의 작품이 나올까 하는 것이죠.
제가 한국에 있었을때 갑자기? 큰 프로젝트를 하게 되었는데 당시 작업자들이 좋아하면서도 가장 걱정했던것이 퀄러티 올리는것 이었습니다. 그전까지 그렇게 넉넉한 시간이 주어진적이 없었기때문에 본인들이 퀄러티를 얼마나 높힐 수 있는지를 몰랐던것입니다. 해본적이 없었기때문이죠. 그런 사람들에게 무작정 시간이 넉넉하게 주어졌다고해서 퀄러티가 올라갈 수 있느냐하는것이죠.
스케쥴이란것은 결국 돈이고 돈이 많이 확보되면 작업시간이 길게 주어지죠. 지금 상황에서 넉넉한 작업시간이 주어진다고 해도 인력들이 그걸 제대로 활용할 수 있느냐는 또 다른 투자가 필요한것 같습니다. 훌륭한 인재들이 한국에 많은건 맞지만 경험과 노하우 그리고 실력 좋은 사람들의 수가 많이 부족합니다. 유튜브보고 혹은 콜로소니하는 곳에서 유명 아티스트들이 일방적으로 전달해주는 강의 영상 보면서 내 실력도 자연히 올라갔을거라는 착각속에 빠지지만 막상 내가 나의 일을 하는 것과는 다르죠.
위 본문에서 말한것처럼 이 부분도 닭이 먼저냐 알이 먼져냐인 것인데... 스케일에 맞는 감독과 수퍼바이저들이 얼마나 중요한가를 저는 말하고 싶습니다. 그런 감독과 숩들이 생기려면 투자가 필요하고 투자를 받으려면 좋은 결과물들이 필요하고 그러려면 돈과 시간이 필요하고...
흔이 말하는 이런 고급인력은 극소수만 확보되는것으론 부족합니다.. 모든 분야에 정확한 아이디어를 가진 감독이 있으면 좋지만 그런 감독은 거의 없습니다. 그렇다면 감독의 부족함을 서포트해줄 사람들이 주변에 있으면 되는거죠. 프로덕션 디자이너나 각 파트의 헤드나, 숩 들이 서로 보완해줄수 있는 인력들이 갖춰져야 하는것입니다. 또 완벽한 숩은 없기에 이를 서포트 해줄 좋은 리드들 그리고 그 리드들을 도와줄 시니어... 또 강력한 프로듀서와 프로덕션 파트도 중요합니다. 작업자들에겐 적으로 불리기도 하지만 이들의 역할이 작품을 잘 마무리하는데 너무나 중요하죠. 제한되어 있는 버젯안에서 최대의 효율을 낼 수 있게 만드는 사람들이 프로덕션 분들이죠. 하지만 한국에선 그냥 단순히 스케쥴 체크하고 작업자들 쪼아서 빨리 마무리하게 하는 것만 하는것 같아서 가장 아쉬운 부분이죠. (이쪽 분들도 마찬가지로 경험이 없어서... 해본게 이런것 뿐이니.... 안타까울따름입니다)
너무 두서없는데 제가 말씀드리고자 했던건... '결국 돈이다'가 맞는것 같다.
가장 중요하다고 생각되는건 '다수의 고급인력 확보'라고 생각한다입니다.
주절주절 두서없고 윗분들의 내용과 중복인데... 길어서 죄송하네요. 공감되는 글들이 많아서 저도 한번 슬쩍 글을 남겨봤습니다. 감사합니다.
너무 좋은 내용이에요, 제가 혹시 글또 쓰게 되면 오셔서 의견 나눠주세요 실명으로 쓰면 혹시나 욕먹을까 무서워서 익명게시판을 빌어 글을 썼지만 이런류의 의견을 나눌수 있는분들이 계시면 좋을거 같다는 생각을 많이 했었어요
해외생활 너무 궁금하고, 부럽습니다.. 댓글 자주 써주십쇼 선배님. 열심히 하고 있을게요.
조금 과장하면 헐리우드는 우리보다 100년 먼저 시작한 vfx 종주국입니다. 이 격차가 쉽게 좁혀질 수가 없죠.
결정권있는 윗선 문제인걸 뭘 길게 쓰고 앉아있음 ㅋㅋ
그렇게말하면 니가 뭐라도 된가같냐 븅신아
싸게 일따와서 외주에 외주에 외주에 외주로 다 뿌려버리는데 ㅋㅋ
더웃긴건 후반마져 편하게 하려고 얼리얼 얼리얼 노래를 부르다 나락가는중~
업계를 옮기려는 작업자 시점에서 느낀점 몇가지 적어봅니다.ㅠ
1. 감독 머리에 그림이 없음: 본인이 감독하는 영화인데 샷 맡겨놓고는 어떤 그림인지 기본적인 계획도 없이 막막하게 작업자한테 디자인 맡기는 경우가 허다합니다. 퀄리티 아무리 올려놔도 감독 본인이 머리에 그림이 없으니 컴프까지 다 돌리고 샷에 다 붙여놓은 상태에서만 컨펌 가능하니 마감 직전에 처음부터 뜯어 고치는 일이 허다합니다.
2. 슈퍼바이저의 역할 부재: 일을 따오는데만 혈안이 돼서 정작 작업 시 필요한 샷 구성에 대한 정보나 소스가 부족합니다. 작업시 어디에 힘을 주고 빼야할지 작업자가 판단 힘든 경우가 많이 생깁니다.
3. 비정상적으로 낮은 단가: cg단가 책정 자체가 낮다보니 열심히 해도 한 만큼의 보상이 돌아오지는 않습니다. (인맥 관리 잘하셔서 평균이상 받으시는 분도 가끔 계시긴합니다.) 때문에 퀄리티 뽑을 수 있는 작업자들이 다른 업계로 나갑니다.
4. 타이트한 스케쥴: 경력직이시면 솔직히 퀄리티 올리고 싶어도 말도 안되는 스케쥴 경험해보셨을텐데 윗선은 나쁜 사람 되긴 싫어서 직접적으로 말만 안했지 그냥 몇일 집에 들어가지 말라는 식의 업무를 맡기곤 합니다. 솔직히 이런식이면 퀄리티 올리기 여간 힘든게 아니죠ㅠ