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얼마전에 언리얼 엔진을 사용하고 제작비 300억 들여서 공룡 드라마인가? 어린이용 콘텐츠가 나온걸로 알고 있습니다.

근데 이것 말고 국내에서 언리얼로 애니메이션이나 영화 만든게 있나요?

언리얼좀 알아보고는 있는데 뭐 언리얼 홍보영상은 꽤 퀄리티 좋아보이는데 근데 막상 다른 커뮤니티 같은데 보면

자기가 언리얼로 만들었다고 영상을 올리는데... 퀄리 영..... 솔직히 별로였습니다..

국내 혹은 개인이 제작해서 올린 괜찮은 영상있으면 공유좀해주세요~ 감사합니다~


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결국 언리얼내에 임포트할 어셋은 기존방식대러 만들어야 하니.. 개인이 만든건 큰 차이가 없지않을까요

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기존 파이프라인이 있는데 구지 언리얼엔진을 쓰는 이유가..?

 

그냥 대세가 언리얼 엔진이니, 우리도 해볼까~ 이런 마인드면 사업 말아먹기 딱이죠 ㅋㅋ

 

렌더링이나 리얼타임 워크 플로우 측면에서는 이득이 있을 수 있으나,

 

그 정도의 이득을 위한 해비한 작업이나 프로젝트가 있느냐? 그게 본질이겠죠.

 

개인적으로 언리얼엔진에서 나온 컨텐츠들의 퀄리티를 좋아하지 않습니다.

 

하지만, 게임적인 측면이나 경험적인 측면에서 봤을 때는 오케이입니다.

 

영상적인 측면에서는 별로, 그럴바에는 차라리 실사 영상을 찍겠지요..?

 

타겟팅 잘 하시길~ 

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이러니까 우리나라 CG가 제자리걸음이지

평생 기존 파이프라인대로 지금 퀄리티 뽑으십쇼!!

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본질을 파악 못하시네요~

 

MAYA나 MAX 도 충분히 퀄리티낼 수 있는 프로그램입니다~

 

경영자 입장에서 구지 돈을 내고 바로 바꾸어야 할 필요성을 느낄까요?

 

CG의 수준은 프로그램에 달려있는게 아니라, 아티스트와 총괄자들의

 

능력에 달려있습니다. 다시 한번 생각해보시길 바랍니다. 

 

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본질을 파악하지 못하는건 그 쪽인 것 같은데;;;

어차피 말해봐야 그 '본질' 이라는게 뭔지 알아듣지도 못하겠지만;;;

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실무자 아니신거 알고~

 

타 커뮤니티에서 관리차원에서 댓글 남기시는 걸로 보이는데,

 

어차피 같은 실무자 아니시니,

 

더 깊은 얘기가 오가도 결국은 이해를 못 하실 상황이 초래합니다.

 

그냥 그렇게 지나가시면 됩니다~ ㅎㅎ

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++ 어셋이나 기존 파이프라인 작업 플로우는 똑같습니다. 다를게 없어요.

 

물론 언리얼 엔진만의 특성이나, 그 프로그램만의 특성, 혹은 빠른 속도를 자랑할 수 있겠으나,

 

예를 들면 퀄리티나 작업속도를 높여주는 마야의 플러그인, 스크립트는 무궁무진하게 나와있습니다. 

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현업 안 하시는 분의 평가 ㅋㅋ 

마음껏 언리얼엔진쓰세요ㅋㅋ 

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가만히 있으면 중간이라도 가지 애라이 퉤퉤 

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진짜 도태될까봐 두려워서 발악하시는거같네요

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말 같지도 않은 댓글에 뭐라 설명해야할지 모르겠네요. 

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이제 조만간 언리얼 이용한 컨텐츠들이 나올겁니다. (저도 언리얼 활용한 애니메이션 시리즈 제작중이구요.)

초반이라 잘 안돼는 것도 많고 시행착오도 많은데 파이프라인 정립만 되면 상당히 강력합니다.

무엇보다도 렌더팜 필요없는 렌더타임과 라이팅 수정이 너무 쉽다는 장점이 크네요. 피쳐급은 아직 기존방식대로 렌더러 사용해야하지만 TV애니메이션 퀄은 충분한 정도로 뽑아주네요. 

아직 언리얼을 제대로 사용한 컨텐츠들이 많이 나온게 아니라서 지금 나와있는 테스트 영상들로 퀄러티 판단하긴 이릅니다.  언리얼 역시 툴 일 뿐이라 얼마나 실력있는 아티스트들이 작업하느냐에 따라 퀄러티 차이가 많이 나구요.

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언리얼이 아직이라는 사람들은 아직 사용안해본 사람들이다. 써보면 얼마나 무궁무진한지 알게됨 게임 뿐 아니라 다양한 칸텐츠가 가능할거라는걸 써보면 알지 리얼타임이라는게 그리고 5 가면서 무거운 작업도 한계없이 할수있는데 영상영화쪽은 무리라고 한다 쳐도 가능성은 무궁무진. 안하고 버티면 그냥 안하는사람만 도태되는거지 이미 시도한 회사들이 정상이고 아직도 안하는것들은 이미 도태

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맞는 말~

하지만 지금 수준에선 언리얼엔진을 찬양할 수준은 아님. 

오토데스크 전문가들은 가만히 있겠나?

에픽게임즈랑 규모로 따져봐도 비교가 안되는데. 

게다가 마야랑 언리얼엔진이랑 연동도 충분히 가능. 

세상에 정답은 없습니다. 

언리얼엔진을 안 쓴다고 해서 도태되지 않아요. 

직접적으로는 작업물의 퀄리티가 좌지우지하겠죠. 

:-)

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언리얼로 넘어가기 위해서 또 셋팅을 해야는데... 그건 작업자의 몫..

효율성을 이야기하지만 효율성을 위해서 또 많은 노동력을 소모해야하고

결국 윗사람들이 보기 좋게 셋팅하는 행위

연출적으로는 금방 금방 수정이 용이하고 쉽다지만

내가 잘 몰라서인지 몰라도 유튜브에 돌아다니는 휙휙 하는 영상들은

정말 보이지 않는 곳에서 많은 사람들이 애써서 만든거 아닌가요??

내 경험상은 그래요. 세상에 공짜는 없어요.

그런게 뚝딱뚝딱 나오면 누가 멍청하게 마야 맥스 쓰겠어요. 

그냥 다 언리얼 쓰겠지... 무궁무진한거 다 아는데 써보고 말합시다.

어디서 잠깐 본거 사실처럼 말하지말고 본인들이 해보고 펙트만 말하면 되는 것.

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씨지쪽에서 언리얼 구축 힘듭니다 감독의 지랄맞은 수정을 우선 감당하지 못할거고 게다가 그쪽 인력 연봉을 감당하지 못해요 엔진업체 마케팅과 중간급들의 게임회사 이직 검은 야심이 결탁해서 만들어낸 허상임 

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일단 언리얼은 파이프라인 구축이랑 사람 채용부터 힘들걸요.. 대부분 언리얼 시작하는 사람은 영상하려고 공부하는게 아니구요.. 게임회사 가려고 하는겁니다. 

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