이렇게 모델링은 했는데 램버트, 퐁 이런걸로 재질표현하는데에는 제가 정보가 없어서인지 한계가 있더라구요...ㅠㅠ

그리고 또 유리창같이 한 오브젝트에 불투명한것과 투명한 것이 있다면 그것들의 재질표현을 어떡해야 하는지 몰라서 그냥 페이스로 유리부분을 선택한 후에 블린같은 광택있는걸로 한번 더 씌워서 투명도를 조절하는데 이게 맞는 방법인지도 모르겠구요... 혹시몰라서 맵핑한거는 똑같이 씌워놓기는 했는데 아닌것같은 느낌이 훅들어서....게다가 이 모델링은 제가 컴퓨터가 꾸져서 한 오브젝트로 컴바인 하니까 렉이 너무 걸려서 크게 3개의 오브젝트로 분류를 해놨는데 컴바인 하는거,,맞죠...??

 

그리고 머드박스로 맵핑한 뒤에 포토샵으로 이동시켜서 끝냈슴다,,저에게 답을 주세요....ㅠㅠ

 

왜 텍스쳐링이랑 쉐이딩쪽에 글을 못쓰는거죠....?분류에서 그것만 회색글씨..aa.jpg

 


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일반적으로는 기본 소프트웨어 랜더를 잘 사용하진 않구요. 종종 이야기되는 아놀드 브이레이 등의 랜더러를 사용합니다. 그래서 기본쉐이더인 블린 퐁 램버트등은 잘 사용되진 않습니다. 각자 랜더러들마다 고유의 쉐이더가 있기 때문에요.
만약 소프트웨어 랜더를 사용한다면 사실 90프로 이상을 블린으로 해결하구요. 다른 고유의 랜더러들도 모두 거의 하나의 쉐이더로 90프로가 해결됩니다. 재질이란것이 주변의 반사됨과도 크게 영향이 있기에 환경맵이란것을 적용하셔야 어느정도 재질 표현이 가능하구요.
좀 여담이지만 외부 랜더러가 상당의 부분에서 오히려 기본 소프트웨어 랜더러보다 더 용이하고 쉽습니다. 만일 재질 표현에 공을 더 쏟고 싶다면 랜더러들의 기본은 공부하시는게 좋습니다.

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외부 렌더러 아놀드를 사용하는중이고, 18부턴 마야에 탑제되었죠. 서브스텐스페인터를 사용하여 작업하고 아놀드에 링크하는 형식으로 작업합니다. 저도 아놀드 쓰기 전엔 멘탈레이 자주 썼습니다. 그런데 마야 18에 탑제된 아놀드가 많이 빨라져서 이전하게 되었습니다.

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