합성, 로토스코핑, 매치무브, 색보정, 편집, Nuke

알파채널에 rgb 채널을 곱했을 때 알파채널에서 검게 된 부분은 0이므로 1의 값만 나오는데, 

엣지 부분이 자연스럽지 않아서 하는건가요??? 책들도 설명이 잘 안와닿고, 유튜브나 foundry 사이트에 가도 영어라 의미가 바로 안옵니다 ㅜㅜㅜ 정의를 알려주시면 감사하겠습니다. 능력자분들!!!!

그리고 premult 한 다음 grade 노드로 색을 보정했는데(roto노드로 mask작업한 부분)grade 노드를 사용하면 unpremult를 해야하나요?


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네 ㅎㅎ 색보정 전에는 반드시 언프리멀티를 하구 보정 후에 프리멀티를 해줘야해여. 안그러면 엣지의 색이 원치않게 타거나 원본이 바뀔수도 있어여

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premult 자체가 알파값이 존재하는 rgb이미지를 다른 background 와  merge를 할 때 알파소스의 검은 영역을 빼기 위해서 쓰는거 아닌가요? 그리고 premult된 이미지에서는 grade노드를 사용하면 premult된 이미지 경계선에 despill이 생겨서 unpremult 하는건가요??

ㅜㅜㅜ 말을 횡설수설해서 .....실례했습니다.. 제가 상황을 설명하고 싶은데 논리적으로 말하기엔 지식이 부족한 것 같아요...

아무튼 답변 감사합니다.

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merge over로 A와 B를 합칠때 A의 알파영역(하얀부분)을 제외한 검은영역은 Plus로 연산되어 이미지가 백그라운드와 겹쳐지기 때문에 그 현상을 막고자 알파영역만 떼어내기위해 premult를 하는거구요

premult된 이미지에서 색보정을 하면 안되는 이유는 이미지 경계선에 그라데이션때문입니다. 

예를들어 premult 상태에서 Lift값을 보정했습니다.  lift는 어두운톤 영역을 보정해주는 기능이기 때문에 밝은영역보다 어두운영역에서 변화가 더 큽니다. 보정하고자 하는 이미지는 하나의 일정한 단색인데 이미지경계선의 그라데이션때문에 안쪽보다 끝으로갈수록 더 어두워집니다. 그럼 lift보정시 의도치않게 밝은 안쪽보다 어두운 엣지 끝부분에 더 많은 변화가 생기겠죠, 이런경우 합성해놓고 보면 경계선부분만 더 진해져있게됩니다. 만약 이미지경계선에 블러를 주어 그라데이션이 더 많은 상황이라면 그만큼 엣지부분의 색이 타는현상도 더 심해지고요 블러가 없더라도 칼같이 엣지가 잘려있어도 자세히보면 그라데이션이 조금씩은 있습니다. 이를 해결하기 위해 unpremult를 해서 엣지부분을 그라데이션 없이 칼같이 만들어주고 일정하게 색보정을 한 뒤 다시 premult해주는것이죠.

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와!!! 진짜 감사합니다 ^^ 잘 이해됐어요

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