Autodesk Arnold
서페이싱(텍스쳐링, 쉐이딩), 룩뎁 - #튜토리얼, #레퍼런스

안뇽하세요!

전역 세달반 남은 구닌입니다.

다다음주 휴가 나가서 이전에 못해본 서브스탠스 페인터를 연습해보려 하는데요.

 

근데 또 여러 글들을 보면 텍스쳐링은 마리를 쓴다는 글도 많이 봐서

거의 마야가좋나 맥스가좋나 급의 질문인거 같지만..

 

마리와 섭스페인터 중에 어느게 더 넓게 쓰이는 메이저 프로그램인가요?

 

하드서페이스 모델링은 섭스페인터

하이폴리 및 유기체는 마리 라는 글도 봤는데.

혹시 이게 맞다면 자기 주력 분야에 따라 골라야 되는건가요?

 

개인적으로 마리와 섭스페인터 영상을 둘 다 봤을땐

서브스탠스페인터가 더 끌리던데 그냥 제 취향것 쓰면 되려나요


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일단 마리는 멀티uv 완벽지원이고, 서브스텐스는 멀티uv지원이 안됩니다 아직까진...(예를들어 한덩어리 오브젝트를 uv 를 쪼개서 멀티uv로 하면 그 경계부분 처리하기가 힘듬..)

그리고 멀티uv 갯수가 많아지면 많아질수록 마리가 훨씬 작업하기 수월합니다....

실시간 렌더링은 서브스텐스가 마리보단 뛰어납니다..

그리고 노말맵쪽으론 서브가 마리보단 좋음...마리는 자체 렌더링 엔진에 문제가 있어서 노말맵이 잘못 뽑힘... 단순히 마리 실시간 렌더링 엔진에서만 제대로 보임...

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취향껏 쓰시면 되겠지만 일단 영화쪽 vfx 쪽에서는 마리를 더 많이 씁니다. 멀티유브이 (유딤) 지원이 잘 되기도 하고 그냥 스탠다드하게 쓰이네요

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일단 고해상도 작업과 multi-tile작업은 마리가 압도적입니다. 섭스는 8k만 되어도 버벅대지만, 마리는 16k까지도 별 탈 없이 돌아갑니다.

그리고 하드섭은 섭스, 오가닉은 마리 라는 공식은 없습니다. 오히려 게임은 섭스, 영화는 마리라는 경우는 있지요. 애초에 섭스가 게임용으로 나왔기 때문에, 로우폴을 하이퀄로 보이게 해주는 것도 강하고, 리얼타임으로 작업이 됩니다. 단 룩에 대한 단점이라면, 섭스로 작업한 텍스쳐는 지울 수 없는 섭스만의 질감 느낌이 있습니다. 

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섭페를 추천한다기 보다 댓글상 섭스는 구려라는 의미가 되실까봐 적어 드립니다.

일단 섭페와 마리를 마야와 맥스의 비유와는 약간 다르다고 볼수 있구요. 과도와 식칼의 차이라고 할까요;
어차피 둘다 쓸줄 아는게 좋습니다.

섭페의 최고 장점은 일단 익히기 쉽고 빠른 속도입니다. 간단한 프랍같은거 만들때는 시간대시 결과물로는 상당히 강점입니다. 게임 애니메이션 등에선 널리 쓰이구요.

 

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만약 섭스페인터를 시작한다면 그 익히기 빠르고 쉽기 때문에 제 실력을 스스로 과대평가하게 될까봐 걱정인데,

툴의 다양하고 편리한 기능들에 익숙해지면 좋은건가요 안좋은건가요

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어느정도 범용이지만 굳!이! 분류하자면 마리는 텍스처링툴기반이고 섭페는 쉐이딩툴에 가깝습니다.
섭페에 흥미를 느끼셔서 접근하시는게 나쁜것 같지는 않습니다. 편한툴이 있는데 굳이 불편한걸 쓸필요는 없는 거일테니깐요. 차후에 자신이 나갈 분야에 맞춰서 공부하셔도 괜찮을것 같아요.
그리고 결과물이 중요한거지 어떤툴을 쓰는지는 중요하지 않습니다. 아트스테이션의 레전드 급 아티스트중에는 마야,머드박스,포토샵 만으로 작업하시는 분도 계시구요. 다른분들이 마리를 추천하신건 섭페의 한계점을 느끼고 마리로 작업을하시는거시구요.


 

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