SW :  
2. 라이트를 이용한 이미지 표현의 예제들.

   4) Omni Light와 Glow로 만들어 본 조명.

Sample_03_A.jpg
<그림 03-A>


      “1) 인테리어와 같은 내부 조명들”과 큰 차이는 없으나 공간의 구성에 따른 라이트 셋팅이 다르고 난반사용으로 만든 “Omni Light"도 필요가 없습니다. 예를 들어 공간 구성에 대해서 생각하지 않고 난반사용으로 만든 예제를 보신 분들은 공간이 크든 작든 그냥 막 만들어 냅니다. 그래서는 안된다는 것이 저의 개인적인 견해입니다.

Sample_03_B.jpg
<그림 03-B>


      실제로 우리가 <그림 03-B>에 있는 둥근 조명을 봤을때에는 그림처럼 “Glow”효과가 먹질 않지만 (필자도 지금 보고 있습니다. ^^;) 카메라를 들이되면 상황은 달라집니다.

      우리 사람의 눈은 실제 사물이 아닌 다른 것을 통해서 볼 때 이미 봐온 것들이 머릿속에 기억이 되어있어 이처럼 효과를 원합니다. 그리고 “Glow"라는 효과를 가짐으로써 좀 더 빛답게 판단을 하고요. --;


      그래서 과장법이 필요한 것이기도 하고요. 이번 예제는 앞서 말씀 드린 “1) 인테리어와 같은 내부 조명들”과는 달리 둥근 조명의 오브젝트 속에 구속을 시킨 상태입니다. 필요하기 때문에...맥스의 라이트 옵션 중에 “Exnclude"라는 기능을 사용해서 둥근 조명을 "Exclude"시킵니다.

      왜냐하면 오브젝트 속에 구속이 되어있는 상태에서 그림자를 생성시키면 빛이 보이지 않으니깐요.

      Tip : 위의 설명대로 적용시켜도 빛도 나오고 그림자도 생성이 안됩니다. 오브젝트가 "1-Sided"냐 “2-Sided"냐에 따라 틀리기 때문입니다. 그러나 복잡한 작업시 작업자에 실수로 뭐가 어떻게 되었는지 모를 경우도 있기 때문에 사전에 방지하기 위해서 입니다. 처음에 저도 고생했습니다.“ -.ㅜ

Sample_03_C.jpg
<그림 03-C>


     <그림 03-A>을 보시면 길의 제일 끝에 노란색의 "Cylinder"는 “FinalRender"에 있는 ”Cylnder Light" 라는 것입니다. 심심해서 만들어 봤구요. <그림 03-C>는 같은 씬을 가지고 “FinalRender"를 가지고 적용을 해보았습니다. 둥근 조명 뒤쪽에 라이트의 세기가 강해진 것을 보실수 있으면 전체 밝기도 조금 밝아져 보이죠. 그 외에는 큰 차이를 느낄수 있나요?

      다른 장면에서는 모르겠으나 지금의 환경과 셋팅 값으로는 굳이 “FinalRender"라든지 "Brazil" or "Mental Ray"의 도움은 필요 없다고 봅니다. 사람이 먹는 약도 그렇듯이 필요한 만큼만 쓴다. 이것이 효율성이라고 봅니다.


Twins3D의 Light 사용법은...
(7/7) FinalRender 사용기
(6/7) Plan Light라는 가상의 조명
(5/7) ▶ Omni Light와 Glow로 만들어 본 조명
(4/7) 시뮬레이션 제품에 맞는 가상 조명과 조명들
(3/7) 스틸 이미지 제품에 맞는 조명들
(2/7) 인테리어와 같은 내부 조명들
(1/7) 라이팅연구의 필요성


 Photo_LJY_re.jpg◈ 필자 : 이준엽
◇ 현, 넥슨 근무

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