SW :  
2. 라이트를 이용한 이미지 표현의 예제들.

   (예제 그림처럼 여러분이 한번씩 따라 해보세요.)

   1) 인테리어와 같은 내부 조명들.

      <그림 00-A>와 같이 모델링을 한번 해 봅시다.
Sample_00_A.jpg
<그림 00-A>

    그림을 참고하면서 모델링을 하시면 어렵지 않게 하실 수 있을거라 봅니다. (이번호에서는 어디까지나 제 개인적으로 터득한(?) 라이트의 사용법 만을 설명 드리는 것이니... ^^;)

      저의 라이트 셋팅 방식은 모델링을 하고 실제 빛이 나올 법한 오브젝트에다가 라이트를 배치 시킵니다.

      그렇다고 해서 라이트를 빛이 나올 법한 오브젝트 속에다 넣어 놓지는 않습니다. <그림 00-A>를 보시면 아시겠지만, 빛이 나올 법한 오브젝트 바로 아래에 위치시킵니다.


Sample_00_B.jpg
<그림 00-B>

      어떤 분들은 이렇게 생각을 하실수도 있겠죠. “어~ 저렇게 배치하면... 나올까?”라고 말입니다.

      저의 대답은 나옵니다. 일단은 가상의 세계이니 만큼 현실과는 조금 다른 시각에서 볼 필요가 있습니다.

      만일 현실과 같은 라이트를 배치하고 현실과 같은 개념으로만 보신다면 생각이 스스로에게 구속이 되어표현하고자 하는 것에 한계를 느낄 것입니다. 기존에 작업자 분들이 주로 보았던 방식이나 잘 된 이미지에 관심을 많이 기울이게 되어도 작업자 본인들 스스로가 어떤 틀을 만들어서 구속을 하는 것 같습니다. 그러니 과감한 시도가 필요한 것입니다.


      빛이 나오는 오브젝트에 근접한 라이트들은 복사를 하실때 “Instance Mode"로 복사를 하시기 바랍니다.

      밝기나 색을 한꺼번에 조절하기 위해서입니다. <그림 00-A>에 Left View를 보시면 아래 쪽에 라이트가 하나 있는데 난반사를 고려한 라이트죠. 이 라이트는 Diffuse만을 체크하고 Specula는 꺼주도록 합니다. 밝기나 색에 대한 언급은 피하도록 하겠습니다. “튜토리얼인데? 왜 피하죠!”라고 반문하는 분도 분명히 계실꺼라 생각합니다. 윗 글에서 설명 했다시피 어떤 값을 보여줌으로써 작업자는 거기에 구속이 되어 버립니다. 필자인 저는 정말 여러분이 저의 글을 보고 잘되었으면 하는 바램에 이런식의 글을 쓰니 이해하시기 바랍니다.

      그리고, 윗 쪽에 있는 모든 라이트를 "Modify"패널로 가서 조금 아래쪽으로 가시면 “Attenuation"항목이 있고, 그 안에는“Attenuation"과 "Decay"라는 두가지 기능이 있습니다. 여러분은 "Attenuation"과 ”Decay"의 차이점을 잘 보실 필요가 있습니다. <그림 A&D>보시다시피 라이트의 시발점이 다르다는 것을 알 수 있을 것입니다.



<그림 A&D>


      자~ 렌더링된 이미지를 보시면 아시겠지만 여러개의 구는 단순한 반사 값을 사용해서 반사를 시킨 것입니다. 전체적인 “Ambient Light”도 조절을 해 주었습니다. 맥스의 “Ambient Light” 같은 경우에는 Object로 존재하지 않고 "Environment"에 있는 “Ambient”를 말하는 것입니다.

      이 튜토리얼을 따라하시는 독자 여러분은 각각의 라이트마다 색상을 변화해서 한번 만들어 보시기도 하세요. 이쁘게 나올것 같군요. 렌더링된 <그림 00-B>와 같은 결과물이 나옵니까?


Twins3D의 Light 사용법은...
(7/7) FinalRender 사용기
(6/7) Plan Light라는 가상의 조명
(5/7) Omni Light와 Glow로 만들어 본 조명
(4/7) 시뮬레이션 제품에 맞는 가상 조명과 조명들
(3/7) 스틸 이미지 제품에 맞는 조명들
(2/7) ▶ 인테리어와 같은 내부 조명들
(1/7) 라이팅연구의 필요성


Photo_LJY_re.jpg◈ 필자 : 이준엽
◇ 현, 넥슨 근무
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