Autodesk Arnold
SW : 3dsMax 

◎ Twins3D의 Light 사용법은..... ◎

◎ 개요.
   라이트의 사용법은 말로 표현하기에도 턱없이 부족하고, 이론이 뒷받침 되어도 표현하기가 힘들다는게 필자의 생각입니다. 물론 이론이 뒷받침되면 큰덩어리를 잡을수 있으나 그걸로도 부족한게 라이트 셋팅 입니다. 이번 튜토리얼에서는 필자의 라이트 셋팅법을 소개하려고 합니다.
개인적인 응용 및 사용법이니 전부라고 생각하지 마시고 참고만하세요.

1. 라이트의 필요성.

   라이트의 필요성이라는 제목으로 시작을 하게 되었는데, 여기서 필요성이란 것은 동영상이나 게임, 스틸 이미지에 따라 필요성이 다르며 또 동영상이나 스틸 이미지 장면에 따라 필요성이 매번 틀리다는 것입니다.

   막연히 라이트의 필요성이라고 했을 때, 라이트의 필요성을 모르는 사람은 없다고 생각됩니다.

   어떤분들은 “라이트 셋팅이 어려워...”라고 하시는 분들을 보았습니다. 그래서 제가 이렇게 물어보았죠.  “어디에 사용되는 라이트가 어려워요?”라고.....

   그 분들은 일단은 특정 장면을 생각하지 않고 라이트의 셋팅을 생각을 하니 어려워 하는 것 같았습니다.

   예를 들어 특정 장면을 생각한다면 생각하는 순서를 저는 이렇게 생각하고 설명을 하겠습니다.

   학생 : “라이트 셋팅법을 가르쳐 주세요.“
   필자 : “어떤 라이트를 셋팅하고 싶으신데요?”
   학생 : “음... 인테리어요.”
   필자 : “어떤 인테리어를 말씀하시는 것이죠?
                 창이 크게 달려 햇볕이 잘드는 인테리어를 말씀하시는 것입니까?
                 아니면, 반지하의 빛이 조금밖에 들어오지 않는 원룸의 인테리어
                 를 말씀하시는 것입니까? 또는 빛이 들어오지 않고
                 인공 조명만으로 이루어진 인테리어를 말씀하시는지?"
   학생 : “아!네~빛이 들지 않는 인공 조명만으로 이루어진 인테리어를 만들고 싶어요.”
   필자 : “그렇다면 어떤 분위기의 인테리어를 만들고 싶습니까?
                 따뜻한 느낌, 차가운 느낌, 정돈되고 차분한 느낌중에
                 어떤 느낌을 만들고 싶나요?“
   학생 : "커피숍을 만들고 싶으니깐 손님들이 와도 편하게 쉬고
                 겨울이니깐 따뜻한 느낌으로 했으면해요!“


   네. 그렇습니다. 우리가 라이트를 셋팅하든지 모델링을 하던지 키 작업을 하던지 무엇을 하던지간에 먼저 생각 해야 될 것이 있습니다. 위에 문답식의 글을 봤을 때는 인테리어 관한 것으로 글을 썼는데, 제가 말하고자하는 것은 인테리어 뿐만 아니라 어느 것에서도 통용 된다는 것입니다.

   첫 번째로 “무엇을?” 두 번째로 “어떻게?” 세 번째로 “왜?” 마지막으로 “수습”이라는 과정이 필요합니다.

   위의 네 가지 과정을 통해서 만들어야 할 것이 성립되면 그 때 부터 작업에 들어가게 되겠죠.

   만드는 이는 디자이너로서의 눈을 가지게 되며 눈 이전에 머리를 통해서 정리가 우선적으로 이루어져야 하는 것이 관건입니다. 여러분이 알고 있는 것, 제가 알고 있는 것이 다가 아닙니다. 수는 다양합니다.

   “자기가 생각 하는 것이 다라고 생각을 가지면 위험합니다. 저 또한 마찮가지 입니다.”



<그림 Three_Light>


   필자의 경우에는 인터넷이나 다른 매체를 통해서 많이 볼 수 있는 삼조명이라 일컽는 방식은 많은 도움이 되질 못했습니다. 게임 제작 시에 사용되는 라이트의 경우에도 마찬가지였습니다. <그림 Three_Light>참고. 단순히 무채색 계통의 오브젝트를 가져다 놓고 연구를 한다면 해 볼 수 있지만, 색과 텍스쳐가 입혀진다면 입체감이라든지 색의 변화를 볼 수 있습니다.

   예를 들어 디자이너가 캐릭터에게 R:210, G:000, B:000 이라는 텍스쳐를 만들어서 3D상에 캐릭터에 입혔다고 가정 했을때, 분명 텍스쳐를 만든 디자이너는 R:210, G:000, B:000의 색감을 원했는데, 채도가 더 떨어져 나온다든지 너무 높게 나올 경우가 있을 것입니다. 라이트를 받는 하이라이트나 그림자 부분에는 그렇다 하더라고 Diffuse가 되는 부분은 근사치에 가까운 채도가 나와야 한다는 것이 필자의 생각입니다.
   (근사치에 나오는 라이트는 오전 12시에서 오후 3시까지 시간으로 볼 때 기준입니다.)


   이 값을 기준으로 어두우면 어두운데로 밝으면 밝은데로 나와야 동영상 제작에도 유리하다는 것입니다.


Twins3D의 Light 사용법은...
(7/7) FinalRender 사용기
(6/7) Plan Light라는 가상의 조명
(5/7) Omni Light와 Glow로 만들어 본 조명
(4/7) 시뮬레이션 제품에 맞는 가상 조명과 조명들
(3/7) 스틸 이미지 제품에 맞는 조명들
(2/7) 인테리어와 같은 내부 조명들
(1/7) ▶라이팅연구의 필요성


◈ 필자 : 이준엽
◇ 현, 넥슨 근무
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» 렌더링 Twins3D의 Light 사용법은...(1/7) 라이팅연구의 필요성 file 2003-01-15 36,839 383
18 렌더링 매트리얼 ID로 분리된 오브젝트 그라데이션 시키기 file 2002-12-10 18,722 212
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