Bone Setting & Skin (4/4)

셋업 조회 수 19556 추천 수 198 2002-12-08 11:27:36
SW : 3dsMax 

◎ Skin 작업.

◦ Envelopes 셋팅.

   먼저 영역 설정을 하겠습니다. 여기에서는 중요 부부만 설명을 하고 나머지는 여러분이 시간을 들여 해 보는 게 좋습니다. 모디파이어에서 "Skin"을 선택합니다.



<그림 37>

   <그림 37>에 노란색 타원과 같이 “Add Bone"을 눌러서 창이 뜨면 본만을 선택해서 적용시킵니다.
   손 부위를 먼저 수정하도록 하죠. <그림 37>을 참고하면서 손가락이 아닌 손 부위에 불필요하게 있는 것들을 삭제 시켜줍니다. 그러나 엄지손가락 부위는 남겨 두어야 합니다.

   여기서 잠깐! 그렇다면 “처음부터 본 작업을 할 때 없이하면 되지 않을까?”라고 독자 생각하시는 분도 계실 꺼라 생각합니다.
답은 “안됩니다!” 왜냐하면 “Wire Parameters" 작업 때문에 그렇습니다.
   부위 별로 각각 셋팅을 다 해주세요. 머리에서 발끝까지..... 필자는 기본적인 셋팅을 잡은 후 다른 프레임으로 이동해서 키를 잡습니다. 동작도 아주 크게 해서~ 그리고 “Envelopes"를 세밀하게 잡는 방법을 사용합니다. 다른 프레임으로 이동해서 키를 잡는 이유는 Maya 에서처럼 포즈를 처음으로 돌려놓는 “Go to Bind pose"라는 기능이 없기 때문입니다.

   “Envelopes"를 셋팅 하는데 있어서 ”Exclude Verts"라든지 다른 기능들을 사용하지 않고서도 작업을 할 수 있었습니다. 번거로운 작업을 최소화시키는 것도 중요합니다.



<그림 38>

   <그림 38>을 보면 "A"라는게 “Envelope Falloff"값입니다. 골반과 허벅지 사이에 적용을 하니깐, 좀 더 괜찮은 결과가 나오더군요. 여러분들도 이리저리 제어를 해보시고 적합한 것으로 하시면 됩니다.



◦ Gizmos (Joint & Bulge)

   스킨에 마지막 작업을 하겠습니다. 먼저 다리 관절부터 적용 시켜보도록 하죠.<그림 39>를 참고.


<그림 39>

   관절에 적용시키려면 먼저 관절 아래쪽에 있는 “Envelopes"를 선택하여야 합니다. 그리고 ”Filters"에서 “Vertices"를 켜야 선택을 할 수가 있습니다. 실제 구부러지는 부분보다 조금 넓게 선택을 해 주세요. “Add Gizmo"를 클릭해서 ”Lattice"를 만드는데 어떤 방식을 사용할 것인지를 정해야 합니다.

   <그림 39>에 좌측 위쪽에 보면 선택방식의 종류를 볼 수가 있습니다. Joint Angle Deformer : 관절 부분. Bulge Angle Deformer : 관절이 아닌 부풀기가 필요한 부분. Morph Angle Deformer : "Edit Mesh" 메쉬를 이용해서 사용자가 정점들을 임의로 설정해서 사용 할 수가 있음.


<그림 40>

   <그림 39>와 같이 적용을 시켰다면 나머지 한쪽도 이렇게 작업을 해주세요. <그림 40>같이 필요한 부위에 다 적용 시켜 주시고, 작업의 편의상 이름들도 기입 해주세요. 골반 부위는 꼭 필요하다고 생각치는 않습니다. 예제를 위해서 추가 시켜봤습니다. 자~ 이제 "Lattice"를 수정하는 일만 하면 이번 튜토리얼은 끝납니다.

  Maya에서처럼 “Go to Bind pose"라는 기능이 없는 관계로 다른 프레임으로 이동해서 키를 잡아 주세요. 키를 잡았으면 “Edit Envelopes"를 클릭해서 수정 할 "Gizmo"를 선택하여 주세요.
<그림 41>을 보시면 여러 개의 푸른 원이 보일 것입니다. 원 안을 자세히 보시면 다른정점과는 달리 색깔이 빨간색으로 변한 것을 볼 수 있습니다. 빨간색으로 된 정점들은 본의 각도를 인식했다는 것을 표시하는 것입니다. 본의 각도는 <그림 41> 좌측에 빨간색 타원에 있는 것입니다.



<그림 41>


   이렇게 해서 여러분이 잘 되었다 싶은 형태를 잡아주시면 됩니다.

☆ Tip



<그림 42>

   모자와 몸을 동시에 선택한 상태에서 “MeshSmooth"를 줍니다. <그림 42>와 같이 “MeshSmooth"를 마우스 오른쪽 버튼으로 클릭하면 옵션이 나옵니다. 여기서 노란색의 타원과 같이 “Off in Viewport" 를 선택합니다. 이렇게 하는 이유는 키 작업 시 다른 것들을 할 때 부하가 걸리지 않게 하기 위해서 입니다.

   만일 빨간색 원에 있는 것처럼 "Subdivision Amount"에 "iteration"을 0으로 하고 ”Render Values"에 있는 “iteration" 1로 했을 때에도 필자가 한 것처럼 뷰포트에서는 “MeshSmooth"가 적용 되질 않은 상태이고 렌더링 시에는 “MeshSmooth"가 적용됩니다. 하지만 뷰포트에서 작업 할 때에는 부하가 걸려 디스플레이 속도가 2~3배 정도 느려집니다. 참고하세요.

   이제부터는 이런 기술적인 것이 아닌 느낌이 필요한 키 작업이 남았습니다. 최선을 다 하시기를~

<그림 43>

◈ 필자 : 이준엽
◇ 현, 넥슨 근무
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