Bone Setting & Skin (2/4)

셋업 조회 수 17755 추천 수 218 2002-12-06 21:01:41
SW : 3dsMax 

◎ Bone 심기.

◦ 골반에서 얼굴까지 본 셋팅.

<그림 4>


<그림 5>

   작업 시 유의사항이 있습니다. 척추 작업은 필히 Right or Left 뷰에서 작업하시기 바랍니다. 필자인 저는 Right 뷰에서 작업을 합니다. 이유는 Bone의 Front Fin을 만들었을 경우, 제대로 된 방향으로 만들어집니다. 먼저 Right 뷰에서 척추 역할을 하는 본을 먼저 심겠습니다.


   참고로 <그림 4>에 있는 방법이 일반적인 작업 방법입니다. 필자가 마야에서 작업을 해 보았을 때는 <그림 4>처럼 본을 셋팅 하여도 영역 셋팅 시에 큰 문제가 없었습니다. “Paint Set Membership"이라는 툴로 영역을 수월하게 수정을 할 수 있었습니다.

    맥스에도 이와 유사한 것으로 “Skin"에 있는 "Paint Weight"가 있는데 불편함이 있습니다. (마야가 좋긴 좋지만, 단지 좋아서가 아니라 맥스의 기능만으로 따졌을 때에도 불편합니다. --; ) 맥스에서 <그림 4>와 같이 본을 셋팅 하였을 때 Skin Setting시 제어하는데일이 귀찮아지고 조금 은 짜증스러워 집니다. 그래서 맥스에 맞는 방법을 찾아보았습니다.

   <그림 4>와 <그림 5>를 비교했을 때 빨간색 가진 본이 추가되었을 것입니다. 빨간색으로 추가 된 것은 Skin Setting시에 중요한(?) 역할을 할 것입니다. <그림 6>처럼의 결과를 얻기 위해서 필자는 <그림 5>와 같은 방법을 만들었습니다. 맥스에서 적합한 방법을 말입니다.



<그림 6>


   <그림 6>같은 결과가 나왔을 때야말로 골반 부위와 허벅지 부위가 파묻히지 않고 접히게 됩니다.


<그림 7-A>


자~ 그러면 <그림 7-A>과 같이 본을 차례로 만들고 맥스에 있는 본 기능 중에 "Fin"을 사용하여 캐릭터에 맞게끔 크기를 조절해 주세요. 참고로 무조건 Fin을 다 사용하는 것이 아니라 필요한 부분 만을 해 주셔야 합니다.


<그림 7-B>



<그림 7-C>



   위치와 크기, 본의 형태를 <그림 7-A>처럼 만들려면 <그림 7-B>처럼 맥스에 있는 기본 스크립트를 실행 시켜서 “Manipulator"를 켜주시고 본의 제어 값을 <그림 7-C>처럼 본 셋팅 항목에 "Freeze Length"의 체크를 커주세요. 단 본을 만들고 난 후에 크기를 수정 하실 때에는 “Scale”로 하시면 절대 안됩니다.



<그림 8>


    “Move"와 ” Manipulator"를 같이 사용하면서 수정을 하셔야 합니다. 척추 부위의 마지막 작업으로 가슴과 배 부위 필요한 본을 <그림 8>과 같이 추가 함으로써 좀 더 재미있고 제어하기 쉬운 본이 될 것입니다.
(숨쉬기 위해서 필요로 함.)

   1번을 찍고 A를 만들고, 2번을 찍고 B를 만들어주세요.

(참고로 뷰에 보이는 본들은 필자가 작업을 하기 쉽도록 Hide 또는 Unhide를 해가면서 작업을 한 것이니 신경 쓰지 마세요.)









◦ 다리 및 골반 본 추가.


<그림 9-A>

   척추가 만들어진 상태에서 본 만들기 버튼을 누른 후 <그림 9-A>와 같이 빨간 본을 클릭해서 만들 면 녹색 본이 자동으로 연결되어지면서 만들 수 있습니다. 녹색 본은 Front View에서 만들어 주세요. 그리고 마우스 오른쪽 버튼으로 끊어주세요.



<그림 9-B>


   끊고 난 뒤에 할 일은 <그림 9-B>와 같이 적당히 회전을 시켜 수정해 주세요. “A"를 "B"처럼... 이유는 뒤에 설명 될 “Skin"에 ”Gizmo"를 추가 할 때 꼭 필요합니다. 다른 뷰에서 모델에 맞도록 위치를 정합니다. Right 뷰로 와서 푸른색으로 된 본을 한번에 만들어주세요. 본을 만들고 난 후에는 반드시 위치를 먼저 맞추는 것을 잊지 마세요.



<그림 10>


   녹색 본(골반)과 푸른색 본(다리)을 다 같이 선택 한 다음, 좌표방식은 “View"로 하고 선택방식은 “Use Pivot Point Center"를 선택하시고 Mirror를 시켜줍니다. <그림 10>



<그림 11>


    Mirror를 시킬 시 때에는 기본 값에서 "Copy" 옵션만 켜주시면 됩니다. 본을 Mirror 한다고 해서  “Mirror Bones"를 켤 필요는 없습니다. ”Mirror IK Limits"는 켜있는 데로 나두고요.<그림 11>



<그림 12 참고>


   지금까지의 결과물을 한번 검토하시기 바랍니다. <그림 12 참고>












◦ 쇄골에서 손가락까지 본 작업.


<그림 13>

   <그림 13>을 예를 들며, 본 만들기 버튼을 클릭 후, 척추 부분에 있는 빨간색 본을 클릭하면 자동으로 연결되어져 만들어집니다. “쇄골 → 상박 → 하박 → 손“까지 만들어 주되 작업은 Front 뷰에서 이루어져야 합니다. 뒤쪽에서 작업 될 "IK Solver Plane"에 "Swivel Angle"을 셋팅 할 때를 위해서 입니다.



<그림 14>

손까지 만들었으며 이제는 나머지 손에 들어갈 본을 작업합시다. <그림 14>와 같이 작업을 하는데 위에 작업과 마찬가지로 빨간색 본을 기점으로 만들어 줍니다. 엄지손가락을 제외한 나머지 손가락들은 손목에서 손가락 끝까지 4개로 이루어지고 엄지손가락은 3개로 이루어집니다.

   예제 <그림 14>는 4개로 되어 있지만 필자가 혹시나 해서 하나를 더 넣은 것입니다. ^^;


<그림 15>

   <그림 15>와 같이 손가락 작업을 해줍니다. 필자는 일일이 손가락을 다 심었습니다. 예제와 같이 본의 축이 다 같아야 합니다. 뒤에 설명 될 “Wire Parameters"를 적용시킬 때 편합니다.

   쉬운 방법이 있다면 본에 생성 및 수정을 쉽게 할 수 있는 스크립트가 나와 있습니다. 그것을 사용하시면 수월하게 손가락 작업을 할 수 있습니다. 엄지를 제외한 손가락을 하나만 만들어 놓고 복사해서 크기를 조정해서 빨간색 본(손)부분에 연결만 시켜주면 쉬운 작업이 됩니다.

   하지만 필자가 쓰는 이번 튜토리얼은 어디까지나 맥스의 기본적인 것을 가지고만 한다는 것을 알아두세요.

   한쪽의 팔이 완성이 되었다면 다리의 작업과 마찬가지로 Mirror작업을 합시다. 쇄골에서 손가락까지 선택을 같이 한 다음 좌표방식은 “View"로 하고 선택방식은 “Use Pivot Point Center"를 선택하시고 Mirror를 시켜줍니다. 최종적인 본 작업은 여기까지입니다.



<그림 16>

    <그림 16> 단 본의 위치 잡는 작업만 입니다. 본격적인 작업인 지금부터라 해도 과언이 아닙니다.




☆ Tip
   맥스에 기본적으로 들어있는 스크립트 중에 "Macro_BonePaint.mcr" & "Macro_RenameTool.mcr" 이라는게 있습니다. 이 두 개를 실행시키신 다음에 메뉴바에 있는 “Customize user interface“에 들어 가서 “Toolbars" 항목에 들어가서 ”Category”에 "Max Script Tools"에 보면 실행 시켰던 두 개의 메뉴가 있을 것입니다. 그것을 화면 위쪽 또는 자신이 만든 툴바에 삽입해서 사용을 하시면 됩니다.

   이름이 아무렇게나 되어 있으면 "Skin" 작업 시 불편하기 때문에 본의 모든 이름들을 “RenameTool“ 을 가지고 정리하세요. 그리고 “BonePaint"를 가지고 본의 색깔을 예쁘게 해 볼까요!

   “Bone Paint"는 본의 Hierarchy의 구조를 색깔로 보여주기 위함입니다. 제일 상위를 클릭 한 다음에 적용시키면 됩니다. 사용법은 너구나 쉽게 접근 할 수 있기 때문에 설명하지 않겠습니다.<그림 17>


<그림 17>


   필자의 경우 마야에서는 HyperGraph를 자주 사용을 하지만 맥스에서는 Schematic View를 사용할 일이 거의 없었습니다.. 3D Studio R2.0부터 사용해 왔던 습성이 남아서... 그래서 Hierarchy의 구조는 생략 하겠습니다.

◈ 필자 : 이준엽
◇ 현, 넥슨 근무
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