Bone Setting & Skin (1/4)

셋업 조회 수 27678 추천 수 227 2002-12-06 18:30:02
SW : 3dsMax 

◎ 개요.
   캐릭터를 제어하기 위한 본 셋팅과 3D Studio MAX의 세부적인 기능을 살려 좀 더 나은 표현을 하기 위함입니다. 하지만 캐릭터를 표현하는데 있어서 불필요하게 많은 기능을 넣을 필요는 전혀 없다고 봅니다. 최적화된 셋팅이란 캐릭터의 모션을 표현하는데 있어서 필요한 만큼만 만들면 된다고 생각합니다.

◎ 기초작업.
   먼저 모델을 준비합니다. 필자는 캐릭터 스튜디오에 사용되었던 삐에로를 예제로 하겠습니다.


<그림1>


   <그림 1>을 보시면 캐릭터 중앙에 상하로 나뉘어지는 검은 선과 발 밑을 지나가는 검은 선을 보실수 있습니다. 이렇게 배치를 해놓은 이유는 본 셋팅 시에 본을 반전(미러)시켰을 때를 위해서 이렇게 배치를 했습니다. 그리고 하나 알아두실 것은 모델링 작업을 하다보면 필요에 의해서 스케일 조절 할 때가 많죠! 그래서 본을 심으시기 전에 한가지 해야 될 일이 있습니다.




<그림 2>


   이 작업을 하는 이유는 맥스 내에 오브젝트가 가지는 고유의 크기가 있기 때문에 그것을 초기화 해 줌으로서 스킨 작업 시 뜻하지 않는 결과를 방지하고 속도를 좀 더 향상시킬 수 있기 때문입니다. 오브젝트를 선택하시고 “F3"을 눌러 셰이드 모드로 놓으신 다음 <그림 2>처럼 유틸리티 항목에서 “Reset XForm"을 적용 시켜줍니다. 셰이드 모드로 나둔 이유는 “Reset XForm"을 적용시킬 때오브젝트 속성에 따라 면이 뒤집힐 수도 있습니다.

   만일 면이 뒤집혔다면 모디파이어 모드에서 “Normal" 을 적용 시켜 되돌려 줍시다. 그리고 모디파이어 히스토리에서 "Collapse All"을 시킵니다.<그림 3>


<그림 3>



   자~ 이렇게 함으로서 기초작업은 다 되었습니다. 맥스를 사용하던 다른 무엇을 사용하든 기초작업은 항시 필요하며 그냥 있는 기능이라고 생각 없이 사용해서는 안 된다는 게 필자의 생각입니다.

   기초 작업 중에 또 하나의 큰 이유는 그만큼 프로그램이 가벼워지기 때문입니다.


◈ 필자 : 이준엽
◇ 현, 넥슨 근무
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