NURBS 머리 모델링 (2/5)

모델링 조회 수 9561 추천 수 195 2002-12-07 14:48:02
SW :  
08. 이번에는 눈동자의 색깔을 넣어 봅니다.
(사이버틱한 괴물같은 검은자위의 파란눈동자.흐흐흐...) Phong 쉐이더를 하나 만들고 Atribute Editor에서 Color의 오른쪽 끝에있는 'Map...'을 클릭하고 'Ramp'를 선택 합니다. Phong 쉐이더의 밑부분 이름이 표시된곳 옆의 꺽쇠표를 클릭해서 가장 하위로 가면 매핑좌표를 조절하는 Place2dTexture페널을 선택할수있습니다. Place2dTexture페널에서 'Rotate UV'를 90 으로 설정합니다. 그러면 Ramp 에서 설정한 눈동자가 되는색상이 Corcle의 Isopam이 모이는 곳으로 이동합니다.
09.
이제는 눈동자의 방향을 잡아줍니다. (08번까지의 과정에서는 눈동자가 하늘을 바라보고 있습니다. 눈동자 색상은 여러분이 알아보기 쉬우시라고 잠시 수정하였습니다. 얼굴모델로 여러분이 보기 편하게 Display/Object Components/Templates를 적용하였습니다.) 일단 Circle을 선택하고 마우스 포인터는 Show Manipulator Tool을 선택합니다.(화면 왼편상단 5번째-그림설명) 아직은 화면에 변화가 없습니다. Show Manipulator Tool을 활성화 시키려면 오른쪽 체널박스에서 Input 체널에 makeNurbSphere2를 찾아봅니다. makeNurbSphere2를 선택하면 Manipulator Tool의 형태가 그림과 같이 변합니다.

09-2
키보드에서 'x'를 누르면 Show Manipulator Tool의 모양이 동그란모양으로 바뀌면서 Snap to Grids모드가 됩니다. 그때 다음과 같이 위쪽에있는 manipulator를 이동하면 눈동자가 앞쪽을 향하게 됩니다. (한번 Display/Object Components/Templates 해 놓은 물체를 원래대로 돌려놓으려면 Window/Outliner... 창에서 갈색으로 이름이 표시된 그 물체를 다시 선택하고 Templates다시한번 적용하면 됩니다.)
10. 얼굴과 눈을 카피하여 반대쪽면을 붙여줍니다. Ctrl+D 를 눌러 Duplicate 한후 Channel Box에서 Scale X에 '-1'을 입력하면 대칭되게 이동합니다. (저는 Front View에서 봤을때 정면 Side View에서 봤을때 옆면이 되도록 처음부터 모델링을 했기 때문에 Scale X에다가 '-1'을 입력했습니다. 방향에따라 다를수 있습니다.) 눈의 경우에도 Ctrl+D를 누를후에 Channel Box에서 Translate X의 숫자를 음수(마이너스 값)으로 바꾸어 주면 정확하게 대칭되는 위치로 이동합니다.
11.
이제 복사된 얼굴의 접합점을 수정합니다.
그림과 같이 뾰족하게 각도가 맞지 않는 접합점들을 부드럽게 수정해 줍니다.

 

11-2
접합점에서 가까운 Vetex 들을 선택하고 Side View에서 Scale을 줄여줍니다. 그러면 X축을 제외한 나머지점에서의 위치가 같아지므로 꺽인면의 각도가 같아지겠죠. Vettex를 Move 하기도 하고 Scale을 수정하기도 하면서 깔끔하게 다듬습니다.

Keypoint :
Sideview, '11-2'번 그림을 자세히 보시면 접합점 가까이있는 점 3개가 한꺼번에 선택되어있습니다.(가운데의 하나는 Manipulator때문에 가려졌죠.)그러고 나서 x축을 제외한 다른 두축에대하여 스케일을 줄인다는 것입니다. 그러면 Tangent(각도) 값이 일치하게 됩니다. 실제야 어떻든 안보이면 그만이죠.

12.
이제는 따로 떨어져있는 얼굴 두쪽을 한덩어리로 붙이겠습니다. 두 물체를 살짝 띄웁니다. 접합점의 Isopam을 선택할수 있도록... F8을 눌러서 Components 모드로 전환하고 (Snap to curve)icon1.gif을 눌러 Isopam을 선택할수 있도록 해줍니다. 한쪽의 맨끝의 Isopam을 잡고 Shift를 누른 상태에서 다른쪽 끝 Isopam을 선택합니다.
그리고 Edit Surfaces/Attatch Surfacesicon0.gif옵션을 선택합니다. 옵션창에서 Keep Originals 의 체크를 삭제합니다. Multiple Knots 옵션을 Remove로 변경합니다.(Keep으로 해도 되지만 저는 Remove로 합니다.) 그리고 밑의 'Attach'를 누르면 코부분의 떨어진 면이 붙으면서 한덩어리로 만들어 집니다. 다시 F8을 눌러서 Objects 모드로 돌아옵니다.
12-2
위쪽 코부분은 연결되고 두물체가 한덩어리로 만들어 졌습니다. 밑으로 내려와보면 아랫입술,턱부분이 아직도 연결되지 않았습니다. 이제 머리는 한덩어리이므로 Attach 나 Align 명령어는 적용되지 않습니다.
그러므로 Open/Close Surfaces 를 사용합니다. Open/Close Surfaces를 적용해 보시고 안붙으면 Undo하시고 Close Surfaces Options윈도우를 열고 UV를 바꾸어서 다시 Apply 해보세요.
마지막으로 Edit/Delet by Type/History를 한번 적용해줍니다. 그러면 완벽하게 독립된 개체가 됩니다.
(History를 지워주기 전에는 LoftedSurface2 라는 Group처럼 생긴 보이지 않는 물체가 하나 있었다가 Delet History를 하고 난후에는 사라질것입니다.) 머리Surface의 이름을 바꾸어 주겠습니다. 머리 서페이스를 선택하고나서 오른쪽 Channel Box에 LoftedSurface* 라고 되어있는 곳을 클릭한후 'HeadSurface'라고 적어줍니다. (*=상수)

◈ 필자 : 이상훈 http://sanghoon.kr
◇ 2005~2006, TV시리즈 '아이 삼국유사' 감독 / 제작사:(주)마루커뮤니케이션
◇ 1999~2002, (주)PDZ 근무 (창립멤버)
◇ 1997~현, CGlink 운영
◇ 1996.12~2000 : 삼성소프트웨어멤버쉽 멀티미디어팀
'로그인' 후 이용 가능합니다.
글 수 36
List of Articles
번호 제목 날짜 조회 수 추천 수
6 렌더링 Stencil 매핑 file 2002-12-07 14,058 196
5 모델링 NURBS 머리 모델링 (5/5) file 2002-12-07 15,908 186
4 모델링 NURBS 머리 모델링 (4/5) file 2002-12-07 7,417 190
3 모델링 NURBS 머리 모델링 (3/5) file 2002-12-07 7,586 196
» 모델링 NURBS 머리 모델링 (2/5) file 2002-12-07 9,561 195
1 모델링 NURBS 머리 모델링 (1/5) file 2002-12-07 19,670 188
Board Search




XE Login

OpenID Login