NURBS 머리 모델링 (1/5)

모델링 조회 수 19670 추천 수 188 2002-12-07 13:33:34
SW :  
케릭터의 머리를 모델링 하는 방법은 아주 다양합니다.
이 튜토리얼에서는 입에 정점을 둔 방사형 NURBS 모델링을 다루겠습니다.

이 튜토리얼은 1999년도에 쓰여진것으로 2002년현재 MAYA 4와 메뉴의 구조가 다를수도있음을 밝혀둡니다.

모델링을 잘하는데는 특이할 만한 비법이 없을것으로 생각됩니다. 작업자의 감각에 달렸죠.

주의해 보실만한 내용은 케릭터의 눈 컨트롤과 복사된 반쪽 얼굴을 깔끔하게 붙이는 방법을 설명하는 부분입니다. 튜토리얼에서 만들어지는 케릭터가 너무 못생긴점 양해 바랍니다.^^
어떤 계획을 가지고 만든 얼굴이 아니라서...

철저히 디자인을 기획한후에 만들어야지 만들다보니 만드어지는 케릭터는 요모양 요꼴이 되기 마련입니다.^^;



01.  짠짜라잔~! ^^;
자아~. 'Test MAN' 만들기를 시작합니다.

01
입부분 부터 Curve를 그려나갑니다. Side View에서 위아래 두개를 그린다음 Duplicate해서 Lotate해서 배열합니다.

02.  
윗쪽의 Curve를 수정하여 머리의 윗부분 태두리모양을 만들어 줍니다. 그리고 맨 아래쪽의 Curve를 수정하여 의 태두리모양을 만들어 줍니다.려나갑니다.

(수정하고픈 Curve위에 마우스를 위치하고 RMB(오른족마우스버튼)을 누르면 나오는 Control Vertex를 사용하시면 됩니다. 또다른 방법은 'F8'키를 눌러 Components 모드로 전환하면 CV들을 컨트롤 할수있게 됩니다. 필자는 전자의 방법을 주로 사용합니다.)

03.  'Loft'를 해보면 면이 약간 꼬입니다. 'Control Vertex'를 사용하여 부드럽게 만들어줍니다.
Tip-1 !!
Display/NURBS Components/Hulls 를 이용해서 Hull을 표시해주면 Control Vertex 작업이 편해집니다.
04.  여기에서 커브를 삭제하고 모양을 가다듬습니다.
05.  눈알으로 사용할 Circle을 하나 만들어 기준으로 삼습니다. 필요한 부분에는 Isoparm 을 더 추가해 줍니다.
Tip-2 !!
나중에 접점이 될 부분의 Vertex가 정확히 X축을 따라서 0의 위치에 있도록 하고 싶다면 Numarical Input Line 을 사용해 보세요. 이동 시키고 싶은 Vetex를 선택하고 '0. . ' 을 입력해주면 Vetex의 X축 위치가 0으로 이동됩니다. 마치 Cad와 같이 정확하게 수정할수 있도록 도와 줍니다.
06.  Control Vertex를 사용하여 Vertex를 이동하여 케릭터의 이목구비를 만들어 갑니다.
인체모델링 그 중에 사람의 얼굴을 모델링할때 얼마나 많은 문제에 부딛히는지 여러분은 직접 해보시면 알게 되실겁니다. 얼굴에 있는 수십개의 근육을 단순화 시키더라도 표정을 만들어낼만큼의 최소한의 근육은 있어줘야하기 때문이죠. 근육의 방향과 3D에서의 Isopam의 방향의 갈등~ (무슨 드라마 제목같구만..).
07.  얼굴의 형대가 대충 나왔습니다. 얼굴의 색상은 PhongE 쉐이더를 사용하였고 질감은 약간만 수정하였습니다. 볼과 광대뼈부분의 근육이 더 우락부락하게 표현되었으면 합니다만 그냥 진행하겠습니다.

(여기 6~7사이의 작업은 특별한 태크닉이 있는건 아닙니다. 특별히 사용한 툴도 없구요. Control Vertex 만을 사용해서 형태를 다듬어가므로 제대로된 형태를 만들어 내는것은 작업자의 감각에 달렸다고 볼수있겠죠.)


◈ 필자 : 이상훈 http://sanghoon.kr
◇ 2005~2006, TV시리즈 '아이 삼국유사' 감독 / 제작사:(주)마루커뮤니케이션
◇ 1999~2002, (주)PDZ 근무 (창립멤버)
◇ 1997~현, CGlink 운영
◇ 1996.12~2000 : 삼성소프트웨어멤버쉽 멀티미디어팀
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