Autodesk Arnold
VFX, 후디니, Particle, Dynamics, Simulation, RealFlow, Bifrost, FumeFX - #튜토리얼, #레퍼런스, #breakdown

대부분의 의상은 시뮬레이션을 완료 한 다음 랜더링을 위해 옷에 두께를 조금씩 주어 끝부분이 부드럽게 랜더링 되도록하는데, 퀄로스의 Cloth mesh extrusion을 사용하면 간편하게 옷의 두께를 만들 수 있습니다. 이러한 기능을 간단한 예제로 설명한 강좌입니다.

https://www.youtube.com/watch?v=C_6hiu4w8Tw

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253 ○ FX Nvidia Hairworks의 마야 튜토리얼입니다.
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245 ○ FX Qualoth : 의상을 찢는 시뮬레이션하기 [1]
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244 ○ FX Qualoth : 퀄로스로 의상에 단추 달기
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243 ○ FX Qualoth 'Clear Cache' 실수 방지 Tip file [1]
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2015-05-06 981 1
242 ○ FX Qualoth : 실전 예제_여러 겹의 의상 시뮬레이션(조선시대 무사)
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241 ○ FX Qualoth : 실전 예제_여러 겹의 의상 제작(조선시대 무사의 외투)
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2015-05-06 325  
240 ○ FX Qualoth : 실전 예제_여러 겹의 의상 제작(조선시대 무사의 상의)
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239 ○ FX Qualoth : 실전 예제_여러 겹의 의상 제작(조선시대 무사의 바지)
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238 ○ FX Flux : 플럭스 2015 메뉴얼(EN) file
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237 ○ FX Qualoth : 실전 예제 레벨 1
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236 ○ FX Qualoth : 스키닝과 클로스 시뮬레이션을 동시에 활용하기 [1]
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235 ○ FX Qualoth : 마블러스 디자이너와 퀄로스의 연동
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234 ○ FX Qualoth : 퀄로스로 패턴 방식의 의상 제작하기
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233 ○ FX Qualoth : 퀄로스의 기본 사용법
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232 ○ FX FXHair : 고급 사용법(긴머리 카락)
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231 ○ FX FXHair : 에프엑스헤어로 마야 퍼를 제어하기
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