캐릭터를 스무스 프록시 등을 이용해서 한참 모델링을 끝내고 리깅하려는 참이었습니다.

각 오브젝트의 쓸때없는 히스토리를 다 지워주고
필요한 Display Layer를 생성해서 악세사리와 캐릭터몸통, 그리고 조명등의 주변환경을 각각 Display Layer로 분리시켰죠.

그리고 캐릭터 몸통(옷,팔다리 따로오브젝트되어있음)레이어의 와이어프레임 색상을 바꿔보았습니다.

근데!!!
분명 캐릭터 몸통레이어 안에 있는 오브젝트들 모두가 지정한 색상으로 바뀌는것이 아니라 일부분만 그 색으로 바뀌는 것입니다.

해당 레이어의 Visible 을 On Off 했을 때는 모든 오브젝트가 다 사라졌다가 나타났다 하면서 제데로 먹히는데, 와이어프레임 색상변하는 것과 Template 모드로 전환 시키는 옵션은 일부에게만 먹히는 것입니다.
*첨부이미지의 뷰포트에있는 모든 오브젝트는 Layer1에 속해있지만 바지만 파란색와이어가 되어있죠.

Membership 메뉴를 열어보니
Default Layer 라는 것이 보였습니다.

이 Default Layer라는 녀석의 존제는 모르고있었는데 몇몇 오브젝트나 그 Shape가 Default Layer에 들어가있더군요. 거기에 관계된 녀석들은 이런 증상이 보였습니다.

웃기는 것은 Default Layer는 Default Layer에 종속되어있는 속성을 Remove 시켜줘도 Remove가 안된다는 것입니다.ㅠ.ㅠ


이런 증상이 있었던 분이 계시면 댓글 부탁드립니다.

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문제의 시작은 아마도 예전 모델링중에 사용했던 Instance Duplicate 라던가 Smooth Proxy 쪽에서 발생하기 시작하지 않았을까생각하며 추적중입니다. 쩝....

기본적으로 뭔가 만들면 그 Object와 Shape가 Default Layer 안에 자동으로 들어가 있는 것이 맞는거 같습니다. 그리고 A라는 레이어에 종속시키면 Default Layer 에서는 사라지구요. 그 A레이어를 없애버리면 그안에 들어있던 녀석들은 다시 Default Layer 로 들어가는게 정상입니다.

근데 제가 만든 이 폴리곤 Object들이 이런 것들이 자연스럽게 되지 않는군요.
왜지? 흑.. 왜 지금이지? 바빠죽겠는데... ㅠ.ㅠ
돼랑이
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마야 버그같습니다..
Default Layer의 부분을 좀 바꿔줬으면 좋겠는데..
이부분은 패치가 안되네요~
넙스패치모델링 할 경우 더 그러합니다..
패치모델링이기 때문에 그룹화 해서 관리하기 때문에
그룹별로 레이어에 종속시키죠~
그런데 그룹을 레이어에 종속시켜도 그룹내 오브잭트 전부가 그 레이어에 종속되지가 않습니다. 이런경우가 참 많았는데...
레이어의 컬러를 바꾸거나 Template 모드나 Refrence 모드로 변환시에도
몇몇오브잭트만 적용이 되고 나머진 바뀌어 지지가 않았습니다..
몇몇만 종속되고 몇몇은 기본레이어로 되어있는거죠~ㅠ_ㅠ

( 아무리 그룹화 했다 하더라도 그룹 통째로 레이어에 넣었으면
통재로 다 적용되어야 하는게 정상아닌가요~~~...-0-)

결국 일일이 오브잭트를 선택해서 레이어에 종속시키는
방식으로 제작하고 있습니다.
그런데 너무 불편하네요~
대부분이 넙스 패치모델링인데...ㅠ_ㅠ
작은 오브잭트가 많다보니 이렇게 관리하기가 참...-ㅅ-
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돼랑이님// 아~. 넙스에서도 그런 일이 자주 생기는가 보군요. 응답해주셔 감사합니다. 여튼 분명히 Group과 Object, Default Layer 간의 무언가 링크(?)가 깨지면서 생기는 문제인 듯 한데 이 관계는 하이퍼그래프 등에서 아무리 찾아봐도 시각적으로 찾아볼 수 가 없더군요.

물론 해당 오브젝트만 export 해서 다시 import 하는것을 해보셨겠지만 그렇게 해도 정상적인 관계로 돌아오지 않구요.

●저는일단 [미봉책]으로 살짝 노가다적인 해결...

*아이디어 : 비정상적인 폴리곤 오브젝트를 새로 태어나게 만드는 방법을 찾는다.

*원리 : 임시오브젝트(폴리곤면1개)를 생성해서 combine 시킨 후,
임시오브젝트 Face를 지워버리고 히스토리를 삭제한다.


Step1 - 무지무지하게 작은 크기의 폴리곤 Plane을 하나 만든다.
Step2 - 문제의 폴리곤 오브젝트와 combine 시킨다.
Step3 - Cleanup 명령을 이용해 일정면적보다 작은 폴리곤은 삭제시켜버린다.
Step4 - 원래 이름으로 리네임시키고, 히스토리를 삭제한다.
Step5 - 원래 속해있던 그룹으로 다시 집어 넣는다.


--------------- Step1~4 까지를 MEL로 정리했습니다. ---------------
----- 문제있는 오브젝트 별로 각각 실행히켜야 한다는...^^;;;
----- Step5 는 MEL 실력이 딸려 못만들었고,
----- 나중에 여러개의 오브젝트를 동시에 실행시켜
----- 원래 그룹으로 돌려보내는데 까지... 공부해서 만들어 보죠머..
-------------------------------------------------------------------

// ##### ▽▽▽ PolyReCreator #####

string $selectedName[0] = `ls -sl`;
string $selectedObj;
$selectedObj = $selectedName[0];

polyPlane -name tmpPoly -w 0.01 -h 0.01 -sx 1 -sy 1 -ax 0 1 0 -cuv 2 -ch 1;
setAttr "tmpPoly .scaleX" 0.001;
setAttr "tmpPoly .scaleY" 0.001;
setAttr "tmpPoly .scaleZ" 0.001;

polyUnite -ch 1 tmpPoly $selectedObj;
rename $selectedObj;
DeleteHistory;

polyCleanupArgList 3 { "0","1","1","0","0","0","0","0","1","1e-005","0","1e-005","0","1e-005","0","-1","0" };
DeleteHistory;
ToggleBackfaceGeometry;

// ##### △△△

----- 사용법 : 문제의 Poly오브젝트 선택 후 위 스크립트 실행 -----

한방에 되는것도 아니고
문제의 원인도 정확히 규명하지는 못했지만,
여튼 아주 단순한 논리로 임시 해결. ^^;;;;

아~, 마지막에,
ToggleBackfaceGeometry; 는 백페이스 가리는 옵션으로 필요없으면 지워버리시면 됩니다.
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