SW :  
2. 라이트를 이용한 이미지 표현의 예제들.

   2) 스틸 이미지 제품에 맞는 조명들.


<그림 01-A>


      <그림 01-A>를 보시면 필요없이 많을 것 같은 라이트가 있을 것입니다. 여기에서는 빛을 발하지 않는 빛을 (Plan Light라고도 하더군요.) 사용하지 않았습니다. (저의 의도이기도 하고요.) "Plan Light"를 사용한 예제는 뒤에서 소개 하겠습니다. 왜 이만큼의 라이트를 사용 했을까? 네~ 저는 일단 이미지 만들기 전에 애니메이션 작업이 될 것과 안 될 것을 생각한 뒤에 작업을 하며, <그림 01-B>는 스틸 이미지를 위주로 만들었기 때문에 과감하게 라이트를 <그림 01-A>와 같이 셋팅을 했습니다. 여기서 사용된 라이트는 위의 예제와는 달리 복사를 “Copy Mode"로 했습니다.
      "ViewPort"에 보시다시피 라이트 외각에 녹색 원이 보일 것입니다. “Decay"를 사용했다는 뜻이죠.
      많은 라이트 중에 하나만 유일하게 "Sopt Light"로 만들어 진 것은 배경에 쓰일 것이죠...
     분위기를 연출하기 위해서 입니다..... 네~ 그렇습니다. 그리고 “Viewport"에 보시면 ”Omni Light"하나가 “Decay"값을 가지고 있지 않습니다. 제품 전체의 영향을 주는 메인 라이트의 역할입니다.



<그림 01-B>


     혹시나 해서 말씀 드리는 것인데... 아직까지는 기본 렌더러와 기본 재질로만 만들어 진 것입니다.

     보통 작업자 본인이 작업을 했을때와 느낌이 사뭇 다르게 나온다던지... 같은 설정이라고 생각되는데 느낌이 다르게 나오면 “무슨 렌더러를 사용했을까?”라고 생각되기 일수 입니다. 제 주위에도 마찮가지 입니다. 참고로 Willi Hammes의 사이트에 방문해 보십시요. 대단합니다. 역시라는 생각이 듭니다.
     http://www.3dluvr.com/willi/main/



Twins3D의 Light 사용법은...
(7/7) FinalRender 사용기
(6/7) Plan Light라는 가상의 조명
(5/7) Omni Light와 Glow로 만들어 본 조명
(4/7) 시뮬레이션 제품에 맞는 가상 조명과 조명들
(3/7) ▶ 스틸 이미지 제품에 맞는 조명들
(2/7) 인테리어와 같은 내부 조명들
(1/7) 라이팅연구의 필요성


◈ 필자 : 이준엽
◇ 현, 넥슨 근무
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