여러분의 작품을 전시하는 공간입니다.

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안녕하세요, 해외 취업(주로 북미)을 희망하고 있는 사람입니다.

 

로우폴리, 모바일 게임 회사를 지망하고 싶지만.. 취업만 할 수 있다면 시장이나 분야는 바꿀 수 있습니다.

지금 이 녀석은 제가 1년전에 만든 녀석인데요. 

욕하셔도 좋고 비판하셔도 좋으니까.. 솔직히 제 실력이 어떤지 기탄 없이 말씀해 주시면 정말 감사합니다.

저는 아직 이 분야에서 일해본 경력이 없습니다.

 

그리고 몇가지 궁금한 것도 있습니다..

 

1. 마야 2015 학생 버젼을 쓰고 있고... 랜더링을 하는데 유투브에서 아무리 튜토리얼을 봐도(영어 이해 가능), 전문가들처럼 랜더링이 안되네요. 어떤 랜더링을 써야 할까요....

2. 리토폴로지, 노멀맵은 취업에 필수죠? 리토폴로지 말이에요... 어떻게 해야 제가 찍는 점이 정확하게 점이나 선 위에 배치될 수 있죠?

예를 들어 큐브를 리토폴로지 한다손 치면... 큐브의 점이나 라인의 중간에 정확하게 리토폴로지 점을 찍어야. 리토폴로지가 깔끔하게 되잖아요? 그런데 제가 점을 찍으면 원래 큐브의 위치에서 빗나가서.. 최종 완성작이 뭔가 찌그러지거나 아무튼 마음에 안들게 나오더군요.. 무슨 방법이 없을까요? 

감사합니다.


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형태는 잘 잡으신거 같네요.

솔직히 게임 로우폴리곤 모델링에관한 실무경험은 없어서 정확한 리뷰를 드릴수있는 사람은 아니지만 몇 가지 드는 생각만 말씀드리겠습니다.

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본닛과 앞유리에 있는 빨간 선 그은 엣지들의 간격이 좀 더 균일했으면 어땠을까 싶고요.
녹색 선 그은 부분 등 엣지의 흐름이 좀 더 정리되어 보이면 좋겠다 싶습니다.

그리고 동그라미 친 부분들은 음.. 게임에서 실제로 어떤지는 모르겠는데
어차피 Smooth를 걸지 않는다는 전제하에서 효율성을 생각한다면 각진 부분을 표현할 때 면을 추가하지 않고 그냥 버텍스 노말을 Hard Edge로 해서 표현해도 되지 않을까 싶은 생각이 드네요. (요즘은 모바일 게임이라 해도 아마 면을 충분히 써도 괜찮을 수도 있겠다 싶긴 하지만...^^)

그리고 사이드미러는 형태자체가 그리 멋잇어 보이지는 않는데 참고하신 자동차 모델의 사이드미러가 저렇게 네모난 형태로 생겼나요? 슈퍼카는 좀 날렵하게 생겼을꺼 같은데...음.. 그분의 Face도 불필요하게 많아보입니다. 

9_review.jpg

그리고 뒷모습의 큰 덩어리를 나누어 봤을 때 가장 중요한 흐름은 녹색선이 아닌가 합니다.
그 녹색부분의 와이어프레임의 흐름이 엉성해서 렌더링이 이쁘게 나오지 않을것 같아 보입니다.

그리고 텍스쳐링을 해두셨기에 UV를 보고싶어지는데요. 뒷창문쪽 보니까 텍스쳐에서의 창문모양이랑 와이어프레임에서의 창문모양이 달라서요. 모델링은 렌더링 때깔 보다는 형태와이어프레임 그리고 UV를 볼테니까요. 이것도 같이 잘 보여주실 필요가 있어보입니다. (포폴 만드실때 UV는 옵션이긴 한데... )

 

함께 남기신 질문은 렌더링이나 모델링 톡 게시판에 질문으로 남겨보시면 어떨까 싶습니다.

어떤 튜토리얼을 보고 따라하는데 어떤 부분이 잘 안된다는 것인지 좀더 구체적으로 질문 남겨주심 좋을것 같습니다.

2번 질문은 역시 더 구체적으로 막히는 부분을 묻게 되는데요. 
 Snap to Curves 나 Snap to Points 말고 다른 "정확한 위치"를 원하시는거 같은데 구체적으로 하고싶은게 뭔지 딱 와닫지 않아서요.^^;

조금이나마 도움이 되셨길 바라며 이슈별로 나눠서 질문 올려주시면 아는거라면 답변 드리겠습니다~
한 게시물에 여러 질문 묶어 올리면 보통은 답변 하기도 얻기도 쉽지 않습니다. 참고하세용~.^^

PS. 여담으로
  이 이미지들을 포트폴리오를 만들듯이 찍으신건 아니겠지만
  쉐이딩뷰랑 와이어프레임뷰의 앵글을 좀 맞춰서 비교해볼 수 있게 캡쳐하시면 리뷰하기가 더 좋을꺼 같습니다.
  보는 사람이 잘 볼수있게 이미지를 만드는것도 필요하다고 봅니다.

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답변 감사드립니다... 다음번에는 좀 더 깔끔하게 수정해서 더 읽기 쉽게 만들어 보겠습니다.

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