FXGear VFX Software 공식 커뮤니티 및 포럼입니다.
FXGear가 개발한 소프트웨어가 국내 VFX 제작 기술의 발전을 위해 유용하게 쓰여지기를 바라며 다양한 제작 기술을 서로 공유하여 발전의 기회를 삼을 수 있도록 아낌 없이 기술지원을 해드리도록 최선을 다 하겠습니다.
1. 본인에 대해 간략하게 소개 부탁드립니다.

 나이 36세 건장한 남자입니다.
 파트 : 셋업 & 시뮬레이션
 참여작품 : 갓오브워2( 게임 시네메틱) , 카무이외전2(VFX) , 라그나로크 온라인2 (티져영상) , 여수박람회 롯데관 영상 ,  캡틴하록 , 등등...

2. Qualoth를 적용하게 된 계기에 대해 설명 부탁드립니다.

클로스 시뮬레이션에 대한 이슈가 있었으며 마자(MARZA 애니메이션 스튜디오, JP)에서 사용하던 클로스 시뮬레이션 툴이 인하우스 툴이였기 때문에 저희 쪽에서 클로스 시뮬레이션 진행을 무엇으로 할 지에 대한 고민이 있었습니다.
결과적으로는 극 중 케릭터인 원로들의 복장이 중세 신관복 처럼 여러 장의 옷이 겹쳐 있는 형태였기 때문에 Collision 연산이 가장 강력한 Qualoth를 사용하게 되었습니다.

3. Qauloth를 적용한 작업(상업용작업)에 대해 자세한 설명 부탁드립니다.

Qualoth 의 작업공정은 2가지 형태를 취하고 있습니다.
이 중 옷본을 만드는 형태의 작업같은 경우 옷의 봉재선이나 흐름이 잘 살아나야 하는 경우에 적합하고, 매우 강력함에도 불구하고 적용범위가 작았습니다. 그래서 처음 캐릭터에 도입하면서 이점에 대한 테스트가 가장먼저 선행되었고, 옷본을 이용한 클로스 시뮬레이션 메쉬 제작 시 컨셉 단계 또는 모델링 단계에서 이루어진 캐릭터의 옷의 분위기나 느낌등이 많이 달라진다는 점을 확인하고 다른 한가지 방법인 폴리곤 메쉬를 직접 사용하는 방식으로 작업을 진행하였습니다. 이러한 제작 방식은 다른 클로스 시뮬레이션과 같은 공정 형태 이기에 크게 다른 공정상의 특징은 못느꼈습니다.

4. Qualoth가 다른 경쟁 제품에 비해 강점을 비교해주세요.

내부적인 시뮬레이션 옵션값이라던가 작업공정은 기존의 존재하는 다른 툴과 그리 다르지 않습니다.
그 덕에 처음 접하는 작업자들이 손쉽게 적응 할수 있었던 장점도 있었습니다.
일반적인 씬에서는 연산시간의 강점이나 작업시간 단축등의 효과를 보기 힘들었습니다.
다만 Self Collision 이 크게 일어나는 경우나 또는 여러 다중 Collision  연산을 할때 또는 폴리곤수가 많으면 많을수록 작업시간의 단축효과를 볼수 있었으며, 리소스를 많이 사용하는 무거운 씬에 대한 안정성등은 Qualoth를 선택한것을 후회하지 않도록 해주었습니다. 

5. 그밖에 Qualoth에 대한 생각을 써주세요(보완할 점이나 나아갈 방향 등등).

Qualoth의 현 운영방식은 매우 빠르고 강력하다고 볼수 있습니다. 다만 자체적으로 Cache를 지원하여 시뮬레이션의 결과를 관리 적용할수 있는점은 매우 강점이나, 모든 클로스 시뮬레이션툴이 그러하듯 아웃풋을 재가공해야하는 공정상의 불편함이 존재합니다.
Qualoth 시뮬레이션 결과를 그대로 렌더씬에 올리게 되면 렌더팜이 불필요한 정보를 처리하는데 시간을 보내게 될테니까요. 그래서 Geometry Cache 나 Alembic Cache 등으로 재가공하여 랜더서버에 올리게 되는데 이부분에 대한 처리를 시뮬레이션 종료시 Qualoth 에서 손쉽게 진행할수 있다면 프로그램을 구입하여 사용하는 스튜디오에서 추가적인 툴의 개발이나 작업자의 작업공정등이 줄어들지 않을까 싶습니다.
( 참고로 이부분은 제가 캡틴하록을 한 이후 Qualoth 의 현 패치현황을 모르기때문에 다소 차이가 있을수도 있습니다. )
아 그리고 추가적으로 저희쪽에서 작업진행하면서 문제가 되었던 부분에 대한 빠른 파악 및 대처가 가능했었던 것이 Qualoth의 최고의 매력이 아닌가 싶습니다.
기술을 가지고 있기 때문에 그 기술을 판매함에 안주하지 않고 계속 추가적인 지원과 개발이 이루어지는 것이 작업자와 제작 스튜디오 그리고 프로그램 개발사인 FXgear 모두가 이로울 수 있는 최고의 방법이 아닐까 싶습니다.

https://youtu.be/m32J4yiDZ48
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