FXGear VFX Software 공식 커뮤니티 및 포럼입니다.
FXGear가 개발한 소프트웨어가 국내 VFX 제작 기술의 발전을 위해 유용하게 쓰여지기를 바라며 다양한 제작 기술을 서로 공유하여 발전의 기회를 삼을 수 있도록 아낌 없이 기술지원을 해드리도록 최선을 다 하겠습니다.
Byeong-nae Seo 는 LOGIWORKS의 그래픽 부서의 리드 3D 애니메이터로 일하고 있습니다. 
그는 이전에 워너 브라더스의 어린이 TV 애니메이션 제작사인, 게임 하이의 Metalage 애니메이션 및 Karos 애니메이션에서 일하였습니다. 


실제 제작 상황에서 ezCloth는 어떻게 프로덕션 프로세스에 영향을 미쳤습니까?

ezCloth를 사용하기 전에는 모든 의상들의 애니메이션은 물리적 힘 (바람의 방향, 중력 등)과 함께 수동으로 하나씩 계산하여 작업되었습니다. 하지만 ezCloth는 그런 물리적 힘들을 하나의 시뮬레이션에서 해결할 수 있었습니다. 그리하여 애니메이션을 작업하기가 훨씬 쉬웠습니다. 

평소 워크로드를 생각했을 때, ezCloth와 다른 유사한 소프트웨어와 비교하여 ezCloth의 효율성과 익숙해지는데 얼마나 시간이 소요했는지 알려주시겠습니까?

사용했던 다른 소프트웨어와 비교해보면 옵션 안에 있는 모든 키(옵션 값)들이 간단하고 더 나은 위치에 배정되어있었습니다. 한 시간 정도의 테스트를 끝내고 바로 익숙해졌습니다. 

다른 유사 툴들에 비해, 적용성과 편의성들은 어떠했습니까?

수정 프로세스는 3DS MAX에 보여졌던 거와 같아서 상당히 쉬웠습니다. 

ezCloth 이용 중 인상 깊었던 점이 있습니까?

ezCloth를 실수로 캐릭터의 얼굴에 입힌 적이 있는데, 중력의 값에 의해 미끄러지듯 밑으로 내려갔습니다. 우리는 그것이 귀엽게 느껴지고 재미있어서, 그 것을 사용하기로 했습니다. 아직도 NPC의 게임에 그런 얼굴 표현을 한 캐릭터가 걸어다니고 있습니다. 

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