글 수 2,957

현재 쉐이더는 첨부한 파일처럼 이렇게 구성되어 있습니다..
랜더맨 쉐이더는 사용법을 아직 잘 몰라서 그냥 일반쉐이더 범프 value에다 displacement쉐이더를 연결해서 사용했습니다.
소프트웨어에서 보면 잘되는데
랜더맨으로 랜더링하면 엄청나게 부풀어 올라 있습니다...
>마야 소프트웨어에서는 디스플레이스먼트 맵이 랜더링시에 잘 나오는데
>랜더맨으로 걸면 불어터진 호빵처럼 나오더군요...
>수치를 낮추면 효과가 없구요....
>혹시 아시는분....
댓글 '9'
그림상태를 보니 연결이 잘못된듯 합니다. 가장 오른쪽 __Default에 보면 바로 displacement가 연결되게 하는 항목이 있구요. bump를 거치지 않고 바로 그쪽으로 넣어주심 되구요. file1을 거기에 연결하면 자동으로 displacement는 생성됩니다. displace의 양은 file1의 color balance 내에 alpha gain으로 조정하심 됩니다. soft나 멘탈레이, 렌더맨등은 alpha gain의 수치를 공유하는 것이 아니므로 렌더러를 선택한후 값을 따로 조정해야 합니다. 즉, alpha gain의 값이 0.1이라고 해도 각각의 렌더러는 displacement의 양을 다르게 표현한다는 뜻입니다. 개인적으로는 soft가 표현하는 displacement는 질도 좋지 않고 속도도 느립니다. mentalray나 renderman을 쓰시는게 좋지 않을까 합니다.
항목이 있다고 하셨는데 조금만 더 자세히 설명 해 주시면 고맙겠습니다...^^
__Default위에 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 나오는 항목을 말씀하시는건지요..그렇다면 어떤항목에 어떻게 넣어야 하는지요... 아직 노드에 대한 개념이 확실히 확립이 안되서요....
이글을 보신다면 한번만 더 설명 부탁합니다...
__Default위에 마우스 오른쪽 버튼을 눌러서 나오는 항목을 말씀하시는건지요..그렇다면 어떤항목에 어떻게 넣어야 하는지요... 아직 노드에 대한 개념이 확실히 확립이 안되서요....
이글을 보신다면 한번만 더 설명 부탁합니다...
가장 오른쪽 __Default 선택하고 ctrl + a 하면 어스트리뷰트 에디터 뜨잖아요. 거기보면 바로 보입니다.
해 보았으나 몸의 체형이 여전히 부풀어 오르는것은 물론이고
알파게인의 수치를 낮춰주면 부푸는것은 없어지면서 동시에 효과도 사라지더군요..
다른 랜더러에서는 체형은 그대로인 상태에서 윤곽이 범프처럼 울퉁불퉁하게 변하는데
어째서 랜더맨에서는 체형까지 부풀어 오르는지 알수가 없네요....
몸이 원래의 2배는 부풀어 오르는것 같습니다..
알파게인의 수치를 낮춰주면 부푸는것은 없어지면서 동시에 효과도 사라지더군요..
다른 랜더러에서는 체형은 그대로인 상태에서 윤곽이 범프처럼 울퉁불퉁하게 변하는데
어째서 랜더맨에서는 체형까지 부풀어 오르는지 알수가 없네요....
몸이 원래의 2배는 부풀어 오르는것 같습니다..
알파게인 아래 하나 더 있지 안수? 같이 조정해야 한다우..다른 렌더러에선 아무 문제 없다고 하오만..사실 연산 방식이 달라 안그럴 경우가 있을뿐..다 조정 해 줘야 덴다우..마야 잡은지 1년이 넘어가서 기억이 가물거려 대충 끄적거리니 미안시럽구랴..진짜 궁금하다시면 리플다시구랴..집에가서 확인하고 답 드리리다..
알파게인 아래에 알파 옵셋을 게인의 절반으로 설정하면 될것같은되요!
알파옵셋의 슬라이드 바를 드래그로 아무리 해도 +값만되더니
-값을 입력해보니 되더군요...
ggg님 말씀처럼 게인의 절반을 -값으로 입력하니 제대로 나오네요...
답글 달아주신 모든 분들께 감사드립니다..^^
-값을 입력해보니 되더군요...
ggg님 말씀처럼 게인의 절반을 -값으로 입력하니 제대로 나오네요...
답글 달아주신 모든 분들께 감사드립니다..^^
...그나저나, 멘탈보다 렌더멘이 렌더 속도가 2배정도 되나요...?
http://blog.naver.com/ati39077 제 개인 블로그 입니다만 여기를 한번 들러주세요...저도 이것땜시 많은 고민을 했는데 드디어 제대로 된 해결을 봤습니다....

